本章の課題
・打撃投げの特性
・特殊な打撃投げ: スプラッシュマウンテン



13・7 打撃投げの特性
 chapter 124で,屈伸ぼしゃがに対して発生遅い中段打撃,とりわけ打撃投げが有効であることを紹介しました.[1] Final Showdownにおいて,打撃投げは非常に強力な攻撃手段ですが,一般に長い硬化時間を有しています.[2,3] すなわち,打撃投げはガードされてしまうと,相手の投げファジーガード[4]を用いて回避することができません.

 chapter 9[5]では,足位置打撃投げの関係について述べました.本節ではさらに深く掘り下げて解説します.打撃投げは初撃が相手にガードされる,あるいは(カウンターヒットしないと派生しません.Figure 1314において, Player 1は初撃オーバーチューンブローからのスイングチンクラッシャー 3P+K (ヒット中) P+Gを行っています.コマンド表示をみると,オーバーチューンブローがPlayer 2にヒットした瞬間にP+Gを入力することでスイングチンクラッシャーに派生していることがわかります.

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 Figure 1314



 厳密には,投げ部分のP+Gは,初撃の発生から4フレーム以内に入力する必要があります (detected in Rage of Dragons, Jacky. Heavy Toe Kick_Stand Neck Clutch, Wolf. Swing Chin Crusher, Blaze. click here if you want to see Supporting Information 1).[cf.6] この入力猶予に関する制限は,Player 1が打撃投げを実践するときに大きな壁になるかもしれません.最速で行動するために,Player 1は12 フレーム先行入力受付時間[7]中に3P+Kを入力するにちがいありません (Diagram 135).この先行入力によって3P+KからP+Gを入力するまでのタイミングがズレたとしても,Player 1は 限られた4フレーム入力猶予を測ってコマンドを完成しなくてはいけません.

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 Diagram 135



 何か気がついたことはありませんか.Player 1は打撃投げのコマンド入力に集中しているので,オーバーチューンブローをガードされたとしても,Player 2の投げに対する反応が遅れるかもしれません (Figure 1315).重要なのは:

打撃投げの初撃をガードすることに成功すれば,投げを狙う大きな機会に恵まれるということです.

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 Figure 1315



13・8 特殊な打撃投げ: スプラッシュマウンテン
 Final Showdownでは,通常の投げとしてのスプラッシュマウンテンは削除され,トーキック 2Kから派生する打撃投げのみが残されました.発生17フレームトーキックは,現在ジェフリーにとってなくてはならない中段打撃となっています.カウンターヒット時に,派生のスプラッシュマウンテン確定し,相手の体力の約半分を奪うことができるからです (Figure 1316). しかし,他の打撃投げと比べると,スプラッシュマウンテン入力猶予はとてもシビアです: 確定するタイミングはわずか2フレームしかありません.Player 2はカウンターヒット後,ちょうど32−33フレーム目にP+Gを入力する必要があります (click here if you want to see Supporting Information 2).

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 Figure 1316



 またシステムの変更により,側面からトーキックカウンターヒットした場合に有利フレームの延長[8]だけでなく,入力猶予5フレームに増加するようになりました (See also Supporting Video, click here).[cf.9,10] Player 2がスプラッシュマウンテンの前にバックダッシュを挟んだとしても確定することに注目しましょう (Figure 1317. See center).

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 Figure 1317



 一見,あまり意味のなさそうなバックダッシュですが,トーキックノーマルヒットしたときに役立ちます.下に示す図では,Player 1がスプラッシュマウンテンをとめるために立ちPを打っています.しかし,Player 2はFigure 1316および17と全く同じ入力をするだけで,Player 1のPをスカし,かつ素早く投げで反撃することができます (Figure 1318). Player 2のバックダッシュに対してはミドルキックが有効であり,Player 1が相手をよろけさせるであろうことは既に知っているはずです (click here if you want to see Supporting Information 3).[11]

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 Figure 1318



 今度は同じ状況で,Player 2がスプラッシュマウンテンのかわりにニープッシュ 4K (発生14フレーム)を選びました (Figure 1319). 2フレーム不利な状況から打たれたPlayer 1の立ちP (発生12フレーム)はPlayer 2のニープッシュと同時に持続段階に到達します.もちろん,ニープッシュのほうが立ちPよりもダメージが大きいので,この場合Player 2が勝ちます.[12]

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 Figure 1319



 Player 1の立場になって考えると,中段打撃スプラッシュマウンテンとの厄介な二択に対処する必要があります.バックダッシュしゃがみバックダッシュを用いても,Player 1はスプラッシュマウンテンを回避することができません (See the Video blow). 一方,体内屈伸[13,14]は非常に有効な防御手段となるでしょう (Figure 1320. See also Supporting Information 4, 通常の屈伸の場合).

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 Figure 1320



 見落としがちですが,この状況では避け[15]も非常に有用です.ダッシュキャンセルさえしなければ (See Supporting Information 5, click here),避けによって中段打撃投げ(派生のスプラッシュマウンテンを含む)の両方を回避することができます (Figure 1321). 避けキャンセルしたいのであれば,投げ抜け[16]を仕込んでおきましょう.避けキャンセルの詳細については,本章の範囲を超えているので後で述べます.

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 Figure 1321



 Player 2はトーキックの先端を当てるように注意するだけで,相手の行動を著しく制限することができます.Player 1は,トーキックをガードして大きく有利 (+7フレーム)になっても,この場合には活用することが難しいでしょう (Figure 1322). 通常の二択は,Player 2がバックダッシュするだけで回避されてしまうでしょう.

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 Figure 1322



 この厄介な問題に関して,必要以上に悩むことはありません.ジェフリーと対戦する上で,ガード後に投げを狙える状況は他にもたくさんあるはずです.



Commentary on Section 13・8

 



VFDC Forums
How to deal with "anti 2k>splash montain" tactics ?: ttp://goo.gl/5QdBo2

References
[1] キャッチおよびガード崩しの特性 4
[2] 打撃の特性
[3] 有利大における投げ 2
[4] ファジーガード 1
[5] 足位置
[6] VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
[7] コマンド入力の秘訣 1
[8] 有利・不利
[9] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-407.html
[10] 公式VERSION A 変更点一覧 −ジェフリー−: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-407.html
[11] 有利大における投げ 1
[12] 打撃の勝ち負け
[13] ファジーガード 3
[14] キャッチおよびガード崩しの特性 5
[15] 避けの特性
[16] 投げ抜けの特性

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