本章の課題
・打撃を打つ側の硬化時間変化
・打撃を防ぐ側の硬化時間変化
・通常の屈伸避けについて
・硬化時間のまとめ



13・3 打撃を打つ側の硬化時間変化
 前節では,有利大の状況で投げを狙う際の心構えについて述べました.そこでは,派生をもつ打撃の一例としてミドルキックにふれました.[1] 本節では,派生をもつ打撃硬化時間[2]に取り組みます.硬化時間バーチャファイターのシステムの根幹に関わるので,とりわけ重要です.

 chapter 2で述べたように,打撃硬化時間は原則として空振りヒットあるいはガードされた場合でそれぞれ異なります.したがって,先行入力受付時間[3]のタイミングも状況に応じて変化します.この先行入力受付時間の変化を活用した非常に有用なテクニックが大塚ジャンさんによって報告されています.[4]

 下に示す図では,Player 1が紅蓮炎獄蹴り 6K+G (最大溜め)を Player 2の側面からガードさせることで12フレーム有利となっています (Figure 138). よくみるとPlayer 1は紅蓮炎獄蹴りがガードされた直後にKKを入力し,続いてこっそりと1P+Kを仕込んでいます.この場合,紅蓮炎獄蹴り硬化時間中の先行入力受付時間内に入力されたKK虚心二連蹴として処理されます.さらに,側面を向けた状態にあるPlayer 2に対して,派生技である虚心二連蹴ガードすることができない打撃となります.[5] この入力方法で,虚心二連蹴がヒットした後に,仕込まれた野雷 1P+Kが出ていないことは注目に値します.

バーチャファイター VF5FS攻略
 Figure 138



 紅蓮炎獄蹴りヒットするとPlayer 1の硬化時間は著しく延長します (Figure 139). これに伴って,先行入力受付時間は上記の例よりも大幅に遅れます.実際,上の例と同じタイミングでPlayer 1が行ったKK先行入力受付時間よりも早く入力されることから処理されず,追加入力の1P+K野雷として発生します. 実践の一例を下の動画で確認してください.

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 Figure 139


 
 In the video above, the control of Player 1 (Jean) was performed by the same command input using Record 3 of training mode: 6K > PKP > 66K+G (maximum charge) > KK > 1P+K.



13・4 打撃を防ぐ側の硬化時間変化
 本節では逆に,打撃を防ぐ側の硬化時間の変化に着目しましょう.下図ではPlayer 2の前蹴り 3KガードしてPlayer 1が6フレーム有利となっています (Figure 1310). Diagram 132をみてわかるように,Player 1には前蹴りガードした後,26フレーム硬化時間が存在します.

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 Figure 1310

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 Diagram 132



 Player 2が先行入力受付時間中にPを追加入力して馬頭殺 3KPに派生するとどうなるのでしょうか (Figure 1311). Player 1の硬化時間は,派生技に直面することで17フレームに短縮します (Diagram 133). この短縮した9フレーム失われた硬化時間とよびます.

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 Figure 1311

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 Diagram 133



 一部の派生技は,攻撃のタイミングをズラすことでフェイントをかけることができます.通常,派生技を遅らせて出すこの技術は,ディレイをかけるとよばれています.[6] ディレイをかけることによって生じた5 frames (燈色でハイライト)のズレがそのままPlayer 1の硬化時間の変化 (5 frames 桃色でハイライト)に反影されることに注意しましょう.重要なのは:

一般に,相手に派生技を出されると,防御する側の硬化時間が変化するということです.

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 Diagram 134



13・5 通常の屈伸避けについて
 ここでsection 13・2でふれた派生技をもつ打撃投げる際の安全対策を紹介します.[1] 下に示す図では,Player 1はPlayer 2の前蹴りファジーガード[7]で防ぎ,続いてDiagram 132水色でハイライトした9フレームの間にレバーを短く2または8に入力した後ニュートラル 5に戻しました (すなわち避け[8]のコマンド入力です). この操作は,通常屈伸避けとよばれています.Player 2が前蹴りで攻撃を止めると,Player 1 の操作は先行入力受付時間よりも早く行われているので避けは暴発しません (Figure 1312).[9] この場合に,Player 1はPlayer 2をしゃがむ前に投げることができることはすでに知っているはずです.

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 Figure 1312



 興味深いことに,Diagram 134中の緑色でハイライトした4フレーム以内に避けを入力した通常屈伸避けを行うと,Figure 1313に示すようにPlayer 1はPlayer 2のディレイを含む派生技を避けることができます.すなわち,通常屈伸避けで保険をかけておくと,相手の派生技を気にすることなく投げを狙うことができます.

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 Figure 1313. Diagram 134に示す桃色でハイライトした5フレームの間に避けを行った場合についてはSupporting Video (click here)を参照してください.



 通常屈伸避けはPlayer 2の投げに対してはそれほど有効ではないことから,Player 1は無防備な時間を減らすため66Gを追加入力するかもしれません (See the video below). この操作は避けに関するシステムに深く関係しており,本章の範囲を超えているので,詳細については後の章で述べます.ここでは,通常屈伸避けchapter 112[10]で述べた屈伸ぼっしゃが相補的な防御技術となっていることに気づいてください.

 
 In the video above, the control of Player 1 (Akira) was performed by the same command input using Record 2 of training mode: 66P > 323G (Fuzzy Guarding) > 2_5 (Defensive Move) > 66G.



13・6 硬化時間のまとめ

硬化時間が変化するのは:
・打撃が空振り,ヒットあるいはガードされた場合.
・ガード中,相手が派生技を出した場合.


硬化時間が変化しないのは:
・自身の打撃のノーマルヒット時とカウンターヒット時 (いくつかの例外あり).



References
[1] 有利大における投げ 1
[2] 打撃の特性
[3] コマンド入力の秘訣 1
[4] VF接触部公式Blog: ttp://ameblo.jp/life-is-gopfull/entry-10900268099.html
[5] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-438.html
[6] おぢぇぶログ: ttp://ojf.cocolog-nifty.com/blog/2011/06/vf5fs-vera-5fdf.html
[7] ファジーガード 1
[8] 避けの特性
[9] コマンド入力の秘訣 4
[10] ファジーガード 2

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