本章の課題
・ミドルキックの特性
・派生をもつミドルキックについて
13・1 ミドルキックの特性
Figure 13−1
Figure 13−2
13・2 派生をもつミドルキックについて
Figure 13−3
Diagram 13−1
Figure 13−4
Figure 13−5
Figure 13−6
Figure 13−7
References
[1] 有利・不利
[2] 打撃の属性 2
[3] VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
[4] スカ確をとってみよう
[5] よろけの特性を踏まえた戦略
[6] ミドルキックよろけ: Youtube, Ed., lettuce memo: ttps://youtu.be/CfFutLDqrfY
[7] VFDC, Wiki, Hit Types: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-types/
[8] 避けの特性
[9] ファジーガード 1
[10] 打撃の属性 1
[11] ガード後の確定反撃
・ミドルキックの特性
・派生をもつミドルキックについて
前二章では,ファジーガードに起因する問題について取り組んできました.バーチャファイターシリーズにおいて,誰もがぶつかる壁となるのはいつでも中段打撃と投げを両方とも回避する特殊な防御テクニックだからです.これほど複雑な攻防に対処するのは無理だと感じるかもしれません.逆に考えてみましょう.こちらがファジーガードできる状況では,相手も困っているはずです.重要なのは,そのような状況を認知した上で無理をしないことです.Final Showdownにおいてもっと重要な勝負どころは別にあるはずです.
本作における攻防で鍵となる場面の一つとして,6フレーム以上有利な状況があげられます.この状況で,最速の中段打撃と投げをいずれも回避することができるような単純な防御手段がないからです.よって,中段打撃と投げとの直二択がかかる状況を判別できるようにならなくてはいけません.まず,chapter 4で述べたように,不利な状況でむやみに暴れる前に,相手の打撃をガードして有利フレームを得ることからはじめましょう.[1] 以上を踏まえて,本章では相手の打撃をガードした後に生じる有利大の状況からの投げについて述べます.
13・1 ミドルキックの特性
本章の導入として,一般的に6フレーム有利となるミドルキックをガードした後の状況について考えてみましょう.[2,3] 細かい点ですが,まずミドルキックとその他の中段蹴りとの違いを知る必要があります. いずれも中段打撃ですが,ゲームシステム上の処理において明確な差が生じます.
一般に,ミドルキックは中段打撃に属するリーチの長い蹴り技です (Figure 13−1, left). ほとんどのキャラクターは,3Kを入力するとミドルキックが発生します.しゃがみ状態の相手にミドルキックがヒットすると,有利フレームが増加することを思い出してください.[2] 一方,その他の中段蹴りも当然中段打撃ですが,打撃モーションの見た目や判定は必ずしもその通りだとは限りません.例えば,ジャッキーのハイアングルアッパーキック 6Kは,腹部付近から上方向に幅広い判定をもつ蹴り技となっています (Figure 13−1, right).
Figure 13−1
本作では,移動に関するシステムの変更によって,ミドルキックの有用性が大きく向上しています.ここではその一例を取りあげます.Final Showdownでは,バックダッシュの移動が速くなり,打撃をスカしやすくなりました.[4]
その一方で,バックダッシュに対して打撃がカウンターヒットするように変更されています.また,バックダッシュ中にヒットした打撃がミドルキックであるときには,相手が尻餅をついて回復の厳しいよろけ[5]を生じます (Figure 13−2. See also Supporting Video).[6,7] いくつかの例外とミドルキックの他の有効な使用法については後の章で述べます.[8]
Figure 13−2
13・2 派生をもつミドルキックについて
下に示す図では,Player 1がPlayer 2のミドルキック 3Kをガードして6フレーム有利となっています (Figure 13−3). 続いてPlayer 1は,Player 2のファジーガードに対して抱虎帰山 P+Gを行いました. Player 2がしゃがみ状態に移行する前にPlayer 1の投げが成立することは既に知っているはずです (Diagram 13−1. 桃色でハイライト).[9]
Figure 13−3
Diagram 13−1
下図は同じ状況ですが,今度はPlayer 2がファジーガードの代わりに派生技であるミドルキック-ジャブ 3KPを選んでいます (Figure 13−4). 見ての通り,派生技はPlayer 1の投げに対してカウンターヒットしています.さらにこの場合,ミドルキック-ジャブ-ローハイキック 3KP2KKが連続ヒットします (click here if you want to see Supporting Information 1).
Figure 13−4
不利な状況で行う通常の暴れ技 (e.g. ハイアングルアッパーキック, click here if you want to see Supporting Information 2)とは異なり,派生技 (この場合のミドルキック-ジャブ) はPlayer 1の投げだけでなく中段打撃にも打ち勝ちます. ミドルキック-ジャブは上段攻撃[10]に分類されることから,Player 1が2Pを選ぶと,派生技をかわしつつ硬化カウンターヒット[11]することに注意しましょう (Figure 13−5).
Figure 13−5
Figure 13−6では,Player 2が2Pを避けるためにバックダッシュを行っています.この場合,Player 2は2Pの硬化に対してミドルスマッシュソード 6PKを返すことができます.驚くことに,これほど不利な状況でもPlayer 2はバックダッシュによって投げも回避することができます (click here if you want to see Supporting Information 3).
Figure 13−6
そこで,Player 1はバックダッシュに対してミドルキックを選択し,期待通りPlayer 2をよろけさせることに成功しました (Figure 13−7. See also section 13・1). Player 2は回復操作によってよろけ時間を短縮することができますが,バックダッシュカウンターによるこのよろけで生じる有利フレームは大きく, さまざまなPlayer 1の打撃が確定します. ここで注意するべき点は,相手との距離が大きく開くことでしょう.リーチの長い適切な打撃を用いて追撃する必要があります.さもなければ,せっかくの有利フレームを間合いを詰めることで浪費してしまいます.
Figure 13−7
なぜPlayer 2が避け[8]を選ぶのを躊躇しているのか不思議に思うかもしれません.実際,この状況でPlayer 2が避けを行うと,Player 1の2P (cf. Figure 13−5)とミドルキック (cf. Figure 13−7)はいずれも回避されてしまいます. おそらく, Figure 13−3の段階で,第一選択として投げを用いるというPlayer 1の意志が伝わり,Player 2に避けの選択をためらわせているのでしょう.重要なのは:
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ジャッキーのミドルキックをガード後に投げを試みるのに,まだ不安を感じるかもしれません.しかし,ミドルキックに派生技がないのならば,Player 2はPlayer 1の投げに対してハイアングルアッパーキックを選ぶに違いありません.当然,派生技をくらうよりもずっと大きなダメージを受けることになるでしょう (cf. Supporting Information 1). 心配は要りません.派生技をもつ打撃を投げる際の安全対策については次の節で述べます.
References
[1] 有利・不利
[2] 打撃の属性 2
[3] VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
[4] スカ確をとってみよう
[5] よろけの特性を踏まえた戦略
[6] ミドルキックよろけ: Youtube, Ed., lettuce memo: ttps://youtu.be/CfFutLDqrfY
[7] VFDC, Wiki, Hit Types: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-types/
[8] 避けの特性
[9] ファジーガード 1
[10] 打撃の属性 1
[11] ガード後の確定反撃
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