本章の課題
・投げの条件
・投げの発生と全体フレーム
・打撃で投げを潰す際の注意点
・投げが成立する条件の例外
10・1 投げの条件
投げが成立する条件
・立ち状態の打撃の発生・持続段階以外 (すなわち硬化段階,避け,[2] ガード, ダッシュ, 歩き)
・投げスカりモーション中 (上段および下段投げ)
・当て身またはいなしモーション中[3]
投げが成立しない条件: 投げ失敗モーションが表示され,自キャラが無防備な状態になります.
・しゃがみ状態 (しゃがみダッシュの5フレーム目以降, 通常しゃがみの7フレーム目以降,[4]しゃがみガードまたはやられ)
・打撃の発生・持続段階(捌き, Kキャン[5]を含む)
・よろけ (例外については下記参照: section 10・4)
・崩れ中(足崩れなど)
・やられ(例外あり)
・空中状態
・投げ抜け[6] (対応するレバー入力が行われている場合)
10・2 投げの発生と全体フレーム
Table 10−1
Figure 10−1
Diagram 10−1
Figure 10−2
Diagram 10−2
・Commentary on Section 10・2
10・3 打撃で投げを潰す際の注意点
Figure 10−3
Figure 10−4
10・4 投げが成立する条件の例外
Figure 10−5
VFDC Forums
・Distance Affects the Speed of Throws?: ttp://virtuafighter.com/threads/distance-affects-the-speed-of-throws.16194/
・Are all throw ranges the same?: ttp://virtuafighter.com/threads/are-all-throw-ranges-the-same.17960/
References
[1] VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
[2] 避けの特性
[3] 当て身・捌き_投げ抜け
[4] ファジーガード 1
[5] 有利大における投げ 4
[6] 投げ抜け
[7] 打撃の判定
[8] 戦略1
[9] 確定反撃
[10] 逆二択の心得
[11] コマンド入力の秘訣 3
[12] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-1103.html
・投げの条件
・投げの発生と全体フレーム
・打撃で投げを潰す際の注意点
・投げが成立する条件の例外
投げが成立する基本的な条件はバーチャファイター1 (since 1993)からあまり変わっていませんが,Final Showdownにおける性質はバーチャファイター4 (since 2004)のそれによく似ているでしょう.
10・1 投げの条件
投げの成否に関する条件は以下の通りです:[1]
投げが成立する条件
・立ち状態の打撃の発生・持続段階以外 (すなわち硬化段階,避け,[2] ガード, ダッシュ, 歩き)
・投げスカりモーション中 (上段および下段投げ)
・当て身またはいなしモーション中[3]
投げが成立しない条件: 投げ失敗モーションが表示され,自キャラが無防備な状態になります.
・しゃがみ状態 (しゃがみダッシュの5フレーム目以降, 通常しゃがみの7フレーム目以降,[4]しゃがみガードまたはやられ)
・打撃の発生・持続段階(捌き, Kキャン[5]を含む)
・よろけ (例外については下記参照: section 10・4)
・崩れ中(足崩れなど)
・やられ(例外あり)
・空中状態
・投げ抜け[6] (対応するレバー入力が行われている場合)
10・2 投げの発生と全体フレーム
Final Showdownでは,原則として投げの発生は10フレーム(一部例外あり)となっています.本章の主題は:
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投げの発生と全体フレームの一覧をTable 10−1に示します(測定: 野沢ナチ).
Table 10−1
chapter 8において,やっかいな判定をもつ打撃の一例としてブレイズのバックスイングロケット (1P+K)を取上げました.バックスイングロケットに対して,安易な中段打撃の選択は非常に危険でした.[7] 一方,同様の状況で投げを選んだ場合にはどのような結果が生じるのでしょうか.
Case 1
下図では,PKがヒットしてPlayer 1が4フレーム有利[8]な状況です (Figure 10−1. See also Figure 8−5). 続いて,Player 1はF5 (8624P+G)でPlayer 2を投げようとしました.下のフレーム・チャートをみるとF5が先に持続段階に到達しています (Diagram 10−1). しかし,この時点でバックスイングロケットは開始段階に入っているので,予想通りF5はPlayer 2をつかむことができません.この場合, F5の硬化段階にバックスイングロケットがヒットしています (硬化カウンター[9]). Table 10−1をみてF5の全体フレームが一般的な投げよりも長いことを確認しましょう.
下図では,PKがヒットしてPlayer 1が4フレーム有利[8]な状況です (Figure 10−1. See also Figure 8−5). 続いて,Player 1はF5 (8624P+G)でPlayer 2を投げようとしました.下のフレーム・チャートをみるとF5が先に持続段階に到達しています (Diagram 10−1). しかし,この時点でバックスイングロケットは開始段階に入っているので,予想通りF5はPlayer 2をつかむことができません.この場合, F5の硬化段階にバックスイングロケットがヒットしています (硬化カウンター[9]). Table 10−1をみてF5の全体フレームが一般的な投げよりも長いことを確認しましょう.
Figure 10−1
Diagram 10−1
Case 2
下に示す例は同じ状況ですが,今度はPlayer 1はF5の代わりにヘブンズインパクト (63214P+G)を選びました (Figure 10−2). Player 1がわずかに4フレーム有利なこの状況でさえ,ヘブンズインパクトの硬化段階がバックスイングロケットが持続段階に達するよりも早く終わっていることに注目しましょう (Diagram 10−2). 今回もPlayer 1の投げはPlayer 2をつかむことはできませんが,バックスイングロケットをガードすることができます.この場合には,Player 1はPlayer 2に対して最大発生13フレームの打撃を用いた反撃が確定します (chapter 21).[9]
下に示す例は同じ状況ですが,今度はPlayer 1はF5の代わりにヘブンズインパクト (63214P+G)を選びました (Figure 10−2). Player 1がわずかに4フレーム有利なこの状況でさえ,ヘブンズインパクトの硬化段階がバックスイングロケットが持続段階に達するよりも早く終わっていることに注目しましょう (Diagram 10−2). 今回もPlayer 1の投げはPlayer 2をつかむことはできませんが,バックスイングロケットをガードすることができます.この場合には,Player 1はPlayer 2に対して最大発生13フレームの打撃を用いた反撃が確定します (chapter 21).[9]
Figure 10−2
Diagram 10−2
上の例は,ヘブンズインパクト (63214P+G: 65 pts)はF5 (8624P+G: 75 pts)よりも与えるダメージが10 pts低いものの,特定の状況ではより優れた投げであることを示しています.chapter 16で述べる投げ抜け[5]の概念を踏まえると,コマンド入力の最後のレバーの方向がいずれも4であることも重要です.この考え方を踏まえたもっと進んだ戦略についてはchapter 20で述べます.[10]
・Commentary on Section 10・2
10・3 打撃で投げを潰す際の注意点
前節で述べたように,不利な状況で使用した打撃であっても投げを潰すことができます.しかし,打撃で暴れたにも関わらず相手の投げにつかまれてしまったことはありませんか.9フレーム不利な状況では注意が必要です.下図では,Player 2のサンライズニー (ロケットデスチャージ中K)がカウンターヒットしてPlayer 1が9フレーム不利となっています (Figure 10−3).
Figure 10−3
9フレーム不利な状況では,Player 2の投げの発生が10フレーム (Table 10−1)であることから,本来Player 1は打撃でPlayer 2の投げを回避できるはずです.しかし今回,Player 1の連環虎燕掌 32_3PP+Kで投げを潰そうとする試みは失敗に終わりました (Figure 10−4).
Figure 10−4
chapter 5−3で述べたように,立ち状態からは順歩沖掌 33Pをフレーム消費を伴うことなく打つことができることと対照的に,消費なし斜上掌 32_3Pを出すことはできません.[11] 上の例では,架空のしゃがみ状態の内部処理に1フレームかかることから,Player 2の投げが斜上掌の開始段階よりも早くPlayer 1をつかんだのでしょう .
10・4 投げが成立する条件の例外
本節では,section 10・1でふれた投げが成立する条件の例外を取上げます.投げによって引き起こされたよろけの最後のフレームは,例外的に投げでつかむことができます (たとえばパイの掣燕掛塔 2_4P+Gや燕青翔腿 33P+Gなど). Figure 10−5に示す体力ゲージがつながっていることに注目しましょう.この現象のもっと詳しい原理については,‘VF5FSレタスメモ (Ed., レタスさん)’を参照してください.[12]
Figure 10−5
VFDC Forums
・Distance Affects the Speed of Throws?: ttp://virtuafighter.com/threads/distance-affects-the-speed-of-throws.16194/
・Are all throw ranges the same?: ttp://virtuafighter.com/threads/are-all-throw-ranges-the-same.17960/
References
[1] VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
[2] 避けの特性
[3] 当て身・捌き_投げ抜け
[4] ファジーガード 1
[5] 有利大における投げ 4
[6] 投げ抜け
[7] 打撃の判定
[8] 戦略1
[9] 確定反撃
[10] 逆二択の心得
[11] コマンド入力の秘訣 3
[12] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-1103.html
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