本章の課題
・体内屈伸と屈伸ぼっしゃがの違い
・しゃがみ後ダッシュを見直そう
・キャッチ投げとガード崩しの違い
・補足説明



12・11 体内屈伸と屈伸ぼっしゃがの違い
 これまでにいくつかの節でキャッチ投げを防ぐことができる方法を二つ紹介しました: すなわち,体内屈伸[1,2]屈伸ぼっしゃが[3]です.いずれの防御行動を選んでも,正確なコマンド入力を適切なタイミングで行わなくてはいけません. この操作は大変かもしれませんが,キャッチ投げを組み込んだ二択すら回避することができます.これらの防御技術をより効果的に使用する為に,本節では体内屈伸屈伸ぼっしゃがの違いを考えてみましょう.

 前節で,たとえ理想的なタイミングで屈伸ぼっしゃがを入力したとしても,発生17フレーム以上の打撃によって崩されてしまうことを思い出してください (See also Figure 1228 and Diagram 1210). 対照的に,体内屈伸は原理的にすべての中段打撃を防ぐことができることに注目しましょう (Figure 1229).

バーチャファイター VF5FS攻略
 Figure 1229



 ここで,section 12・4でふれた発生遅いキャッチ投げの活用法を紹介します.[4] Figure 1230では,Player 1が4フレーム不利な状況からスタンディングシャイニングウイザード 9P+G (25 frames Catch Throw)に対して体内屈伸を行っています.

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 Figure 1230



 体内屈伸の場合,レバーを下方向に入力している間はずっとしゃがみ状態を維持することができます.しかし,肘クラスの打撃をガードするためには,行動不能時間の後4フレーム以内にレバーをニュートラルに戻さなくてはなりません (See also Diagram 116, click here). したがって,体内屈伸は発生の遅いキャッチ投げガード崩しに負けてしまいます.体内屈伸の成否に関する条件は以下の通りです:

体内屈伸が有効:
・上段投げ
すべての中段打撃
・発生のはやいキャッチ投げ

体内屈伸は無効:
・下段投げ
・ガード崩し
・発生の遅いキャッチ投げ (19フレーム以上)



 同じ状況で,今度はPlayer 1が屈伸ぼっしゃがを選びました (Figure 1231). 期待通り,Player 2のスタンディングシャイニングウイザードは空振りし,その硬化に揚炮 33Pが確定しています.

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 Figure 1231



 Player 2の立場になって考えると,屈伸ぼしゃがに対抗するためには,先に述べたように発生の遅い中段打撃を用いるのがよいでしょう.つまり,体内屈伸屈伸ぼしゃが相補的な防御手段となっています. 屈伸ぼしゃがの成否に関する条件は以下の通りです:

屈伸ぼしゃがが有効:
・上段投げ
・発生のはやい中段打撃
すべてのキャッチ投げ
・ガード崩し (アキラの開跨 6P+K+Gを除く)


屈伸ぼしゃがは無効:
・下段投げ
・発生の遅い中段打撃 (17フレーム以上)



 以上を踏まえて,Player 1は二つの別々の問題,すなわち発生の遅い中段打撃キャッチ投げの両方に対処する必要があります.さらに厄介なのは,chapter 112でふれたように下段投げはいずれのファジーガードも掴むことができるということでしょう.[5]

 chapter 4をすでに読んでいれば,不利な状況からの素早い打撃暴れ)が防御行動として優れていることに気がつくでしょう.[6] 実際,上記の状況で発生の遅い打撃キャッチ投げの両方が組み込まれた連係に割り込むためには,発生12フレーム立ちPで‘暴れる’必要があります (Figure 1232).

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 Figure 1232. Player 2は1フレーム消費したヘビートーキック 44K+G (17, 16 + 1, frames attack)を行っています.



12・12 しゃがみ後ダッシュを見直そう
 これまでは,主にしゃがみ前ダッシュを用いる防御技術について述べてきました.一方,しゃがみ後ダッシュ[7]は,特定の状況下での二択を避けるのに大いに役立ちます. 下図では,Player 1がPlayer 2の側端仙蹴 6Kをガードして6フレーム不利となっています (Figure 1233). この状況で,Player 1は中段打撃キャッチ投げの二択をしゃがみ後ダッシュで回避することが出来ることから,その有用性は明らかでしょう.見ての通り,Player 1は相手の硬化確定反撃を決める機会を得ることに成功しました.[8]

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 Figure 1233. left: 側端仙蹴 (張果老中K). right: 酔仙倒蹴掃撃 (張果老中P+G).



 この防御技術は,ガード崩しを組み込んだ連携に対しても用いることができます.Player 2の鳳凰槍掌 6PPがヒットした後,虎形に移行されるとPlayer 1は3フレーム不利になります (Figure 1234). この状況でもしゃがみ後ダッシュはとても優れています.下に示すように,Player 1はPlayer 2の中段打撃ガード崩しの二択をしゃがみ後ダッシュで回避することができます.

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 Figure 1234. left: 老虎献爪 (虎形中3P). right: 虎爪撃掌 (虎形中6P+K).



 これらの例ではいずれも,しゃがみ後ダッシュの成否に足位置が影響を与えないことは特筆に値するでしょう.[9] しゃがみ後ダッシュを用いる二択回避に関するもっと詳しい原理については‘VF5FSレタスメモ (Ed., レタスさん)’を参照してください.[10,11]



12・13 キャッチ投げとガード崩しの違い
 投げキャッチ投げを含む)とガード崩しと最も重要な違いは,打撃の一種であるガード崩し避け[12]によって回避できるという点にあるでしょう (例外については下記のsection 12・14参照). たとえば,Player 1が5フレーム不利な状態からPlayer 2の迎面探爪 6P+K+G (全体フレーム44[13])を成功避けによって回避すると16フレーム有利となります (Figure 1235): 有利フレームの計算方法についてはchapter 31で述べます.[12]

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 Figure 1235. フリートレーニングモードでは,成功避けによって得られる有利フレームは表示されません.上図において,ミドルスマッシュ 6Pがガードされた時の−5フレームが,成功避け後もそのまま表示されていることに注目しましょう.



 上記の状況で生じたPlayer 1の有利フレームは,成功避け後打撃確定するためには十分な長さとなるでしょう.[14] 実際,発生16フレームまでの打撃が確定します.Figure 1235で,Player 1のビートナックル P+K硬化カウンターとなっていることに注目しましょう. 重要なのは:

一般にガード崩しの全体フレームは長いことから,成功避けによって大きな有利が得られるということです.

 これに関連して,後の章でもっと進んだガード崩し対策を紹介します.[15]




12・14 補足説明
 本章の締めくくりとして,少し特殊なガード崩しガード外し)である壁技について述べます.[16] 壁技は壁が正面にある状態で6P+K+Gと入力することで出すことができます.壁技全回転中段打撃[12]であることに注目しましょう (Figure 1236).

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 Figure 1236



 驚くことに,いくつかの壁技は身を引いた判定をもつことから,さまざまな打撃を避けることができます (Figure 1237). このような状況では,Player 1は使用する打撃を厳選する必要があるでしょう (click here if you want to see Supporting Information). 壁技に関するもっと詳しい原理については‘VF5FSレタスメモ (Ed., レタスさん)’を参照してください.[17]

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 Figure 1237



References
[1] ファジーガード 3
[2] キャッチおよびガード崩しの特性 1
[3] キャッチおよびガード崩しの特性 4
[4] キャッチおよびガード崩しの特性 2
[5] ファジーガード 2
[6] 有利・不利
[7] ファジーガード 1
[8] スカ確をとってみよう
[9] 足位置
[10] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-275.html
[11] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-281.html
[12] 避けの特性
[13] 打撃の特性
[14] 避け後の確定反撃
[15] 避けを踏まえた戦略
[16] VFDC, Wiki, Movement: ttp://virtuafighter.com/wiki/movement/
[17] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-946.html

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