本章の課題
・ガード崩しの弱点をみつけよう
・屈伸ぼっしゃがについて
・ガード崩しの弱点をみつけよう
・屈伸ぼっしゃがについて
12・9 ガード崩しの弱点をみつけよう
Figure 12−23
Figure 12−24
12・10 屈伸ぼっしゃがについて
@araibear_rascal hijacks Neko Dojo!
Diagram 12−6
Figure 12−25
Diagram 12−7
Figure 12−26
Diagram 12−8
Figure 12−27
Diagram 12−9
Figure 12−28
Diagram 12−10
References
[1] キャッチおよびガード崩しの特性 3
[2] 打撃の属性 1
[3] 壁やられ後の直二択
[4] 一手先を考えて行動する 1
[5] 避けを踏まえた戦略
[6] 打撃の属性 4
[7] 有利・不利
[8] ガード後の確定反撃
[9] ファジーガード 1
[10] スカ確をとってみよう
[11] キャッチおよびガード崩しの特性 1
[12] コマンド入力の秘訣 2
[13] VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
[14] 有利大における投げ
[15] ファジーガード 1
[16] 簡易投げ抜け
[17] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50527747.html
[18] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50526821.html
一見するとガード崩し[1]はやっかいな攻撃手段ですが,立ちガード(壁やられ[2,3]を含む)をしている相手にしか効果がありません.chapter 12−3では,不利な状況からしゃがみPでガード崩しを潰す例を示しました (+7 frames, See Figure 12−20, click here). しかし,この行動では,リスク・リターンの折り合いを付けるのが難しそうです (click here if you want to see Supporting Information).[4]
ほとんどのガード崩しは上段打撃[2]であることから,対抗する打撃を厳選することが最善の策となるかもしれません.重要なのは,ガード崩しだけでなく,相手の遅らせ打撃[5]にも対応できる,発生が速くかつ威力の高い打撃を選ぶことです.この観点でアキラの鉄山靠 466P+K (17 frames attack)は,申し分ない選択の一つとなるでしょう (Figure 12−23. See also Figure 12−21, click here).
Figure 12−23
唯一の例外は,特殊中段打撃[6]に分類されるアキラの撃歩翻跨 2P+K+Gです.しかし,この技を必要以上に警戒しなくてもよいでしょう.chapter 4[7]で触れたように,撃歩翻跨はくらっても(たとえCHであっても)10フレーム有利[8]となります (Figure 12−24).
Figure 12−24
12・10 屈伸ぼっしゃがについて
使用キャラが,しゃがみ判定[2]をもつ適切な打撃を備えていないことにガッカリするかもしれません.そのような場合には,どのキャラでも使用できる防御技術となる屈伸ぼっしゃがを習得しましょう.
@araibear_rascal hijacks Neko Dojo!
まず最初に,標準的なファジーガードにおける状態の経時変化をもう一度確認しましょう (Diagram 12−6, at 4 frames disadvantage). しゃがみダッシュを入力すると,行動不能時間終了後,しゃがみから立ち状態に戻るまで7フレームかかります.すなわち,再度しゃがみ入力[9]を行う猶予が7フレーム存在します.
Diagram 12−6
下に示す図では,Player 1が上歩撞拳 6Pをガードされた後,屈伸ぼっしゃがを行っています (Diagram 12−7). この場合,Player 2のキャッチは空振りし,Player 1はその硬化に対して揚炮 33Pで反撃することに成功しました (Figure 12−25):[10] chapter 12−1では,同じ状況でキャッチを回避するために体内屈伸を用いたことを思い出してください.[11]
Figure 12−25
Diagram 12−7
同じ状況で,Player 2はスクリューフック 63214Pを選びました (Figure 12−26). ところが,Player 1は同様の操作で防御することができます.Player 2の打撃に対して,Player 1が1フレームで立ち状態となっていることに注目しましょう (Diagram 12−8, 水色でハイライト).[2] またこの場合, Player 1は通常しゃがみによって派生技であるスクリューラリアット 63214PPを回避することができます.
Figure 12−26
Diagram 12−8
それでは,屈伸ぼっしゃがに関する本題に入りましょう.下の例では, Player 2の1フレーム消費プッシュ (17, 16 + 1, frames attack)[12]をPlayer 1は2回目のしゃがみ入力によって回避しています (Figure 12−27). 上で述べたように,Player 1は行動不能時間終了後,7フレーム以内に再度レバーを下方向に入力しなくてはいけません (Diagram 12−9. 水色でハイライト). 重要なのは:
|
Figure 12−27
Diagram 12−9
Player 2に立った場合の屈伸ぼっしゃが対策は,ガード崩しよりも発生の遅い中段打撃を用いることです.実際,たとえPlayer 1が理想的な入力の屈伸ぼしゃがを行っても,Player 2の1フレーム消費したヘビートーキック 44K+G (17, 16 + 1, frames attack)を防ぐことはできません (Figure 12−28 and Diagram 12−10). 派生するスタンドネッククラッチ 4K+GP+Gは打撃投げ[13]の一種であり,詳細については次章で述べます.[14]
Figure 12−28
Diagram 12−10
Note 1
chapter 12−2で,ファジーガードの崩し方について少し触れました.[15] 下段投げはファジーガードを掴むことができます.ファジーガードがしゃがみ状態を必ず経由するからです. 屈伸ぼっしゃがと簡易投げ抜けを組み合わせるとこの弱点を克服することができます (click here if you want to see the video). 簡易投げ抜けは原理的に投げ抜けの成立条件が実践に際してしばしば妨げとなります.興味深いことに屈伸ぼっしゃがと組み合わせるときには,簡易投げ抜けの入力条件は問題にはなりません (See chapter 17).[16]
chapter 12−2で,ファジーガードの崩し方について少し触れました.[15] 下段投げはファジーガードを掴むことができます.ファジーガードがしゃがみ状態を必ず経由するからです. 屈伸ぼっしゃがと簡易投げ抜けを組み合わせるとこの弱点を克服することができます (click here if you want to see the video). 簡易投げ抜けは原理的に投げ抜けの成立条件が実践に際してしばしば妨げとなります.興味深いことに屈伸ぼっしゃがと組み合わせるときには,簡易投げ抜けの入力条件は問題にはなりません (See chapter 17).[16]
Note 2
屈伸ぼっしゃがの状態変化を示した上記のDiagramはいずれも簡略化したものであり,実際にはもっと複雑です.屈伸ぼっしゃがにおける状態変化に関するもっと詳しい原理については,‘超法規的大関.Blog (Ed., 大関さん)’を参照してください.[17,18]
屈伸ぼっしゃがの状態変化を示した上記のDiagramはいずれも簡略化したものであり,実際にはもっと複雑です.屈伸ぼっしゃがにおける状態変化に関するもっと詳しい原理については,‘超法規的大関.Blog (Ed., 大関さん)’を参照してください.[17,18]
References
[1] キャッチおよびガード崩しの特性 3
[2] 打撃の属性 1
[3] 壁やられ後の直二択
[4] 一手先を考えて行動する 1
[5] 避けを踏まえた戦略
[6] 打撃の属性 4
[7] 有利・不利
[8] ガード後の確定反撃
[9] ファジーガード 1
[10] スカ確をとってみよう
[11] キャッチおよびガード崩しの特性 1
[12] コマンド入力の秘訣 2
[13] VFDC, Wiki, Throws: ttp://virtuafighter.com/wiki/throws/
[14] 有利大における投げ
[15] ファジーガード 1
[16] 簡易投げ抜け
[17] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50527747.html
[18] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50526821.html
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