本章の課題
・一歩進んだファジーガードの入力: 体内屈伸
・側面をとられたときのしゃがみについて
・一歩進んだファジーガードの入力: 体内屈伸
・側面をとられたときのしゃがみについて
11・6 一歩進んだファジーガードの入力: 体内屈伸
Figure 11−9
Diagram 11−5
Diagram 11−6
11・7 側面をとられたときのしゃがみについて
Figure 11−10: click here if you want to see follow-up combo.
Figure 11−11
Figure 11−12
Figure 11−13
Figure 11−14
Figure 11−15
Figure 11−16
VFDC Forums
・Fuzzy Guarding: ttp://virtuafighter.com/threads/fuzzy-guarding.16210/#post-327036
・Crouch Dash Fuzzy Option Select: ttp://virtuafighter.com/threads/crouch-dash-fuzzy-option-select.16680/
References
[1] ファジーガード 1
[2] 投げの特性 1
[3] キャッチおよびガード崩しの特性 1
[4] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-90.html
[5] 有利・不利
[6] 打撃の属性 1
[7] 打撃の属性 2
section 11・2[1]を読んで,これまでの練習が無駄になると思ったかもしれません.しかし,落胆する必要はありません.下図では,Player 1が上歩撞拳 6Pをガードされて4フレーム不利な状況になっています (Figure 11−9). その後,Player 2の投げと中段打撃を回避するためにPlayer 1はファジーガードを行いました.しかし,この試みは失敗するかもしれません.Player 2が発生17フレームの1フレーム消費バーニングハンマー[2]を備えているからです (Diagram 11−5).
Figure 11−9
Diagram 11−5
以前のバージョンで行われていたファジーガードの入力法に立ち戻ると,Player 1の試みはうまくいきます.2回目の3を少し保持した後,適切なタイミングでレバーをニュートラル 5に戻しましょう (体内屈伸: Diagram 11−6). 言うまでもありませんが,肘などの中段打撃も防ぐためには13フレーム目(水色でハイライト)までにレバーをニュートラルに戻す必要があります.
Diagram 11−6
体内屈伸は必要のない技術だと感じるかもしれません.確かに,他の防御技術で代用可能な状況も多く存在します.しかし,Player 2がキャッチ 46P+Gを備えていることを考慮すると,体内屈伸は非常に有効な手段になりそうです.キャッチ投げは,次章の主題となっているので,詳細はそこで述べます.[3] いずれにしても,後の章でファジーガードを組み込んださまざまな防御技術を紹介します.重要なのは,
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11・7 側面をとられたときのしゃがみについて
側面ヒットあるいはガード後の攻防には注意が必要です.側面から打撃をヒットあるいはガードさせた場合,相手の硬化段階が終了してから12フレームの間側面をとった状態となります.[4] たとえば下図では,Player 1 は4フレーム有利な状況から発生16フレームの打撃である搓提 3K+Gを選び,Player 2は12フレームの立ちPで暴れることにしました (Figure 11−10). 予想通り,Player 1の搓提がPlayer 2の側面からヒットしています: 4フレーム有利 + 12フレーム = 相手の側面を攻撃するために最大発生16フレームまでの打撃を用いることができます. click here if you want to see Supporting Information). ところで,側面から目突き (たとえばジャッキーのビルジー 6P+K)がヒットしたときには注意が必要です. この場合,側面ヒットによるフレームボーナス (See also section 4・2[5])は得られるものの,相手は直ちに正面を向いてしまいます.
Figure 11−10: click here if you want to see follow-up combo.
また,側面ヒットあるいは側面ガード後は,硬化段階が終わっても3フレームの間,打撃で暴れる以外の行動をとることができません.すなわち,ガード,避け,ダッシュ,移動,当て身およびいなしを行うことはできません.したがって,側面をとられた状況でしゃがみ前ダッシュを用いるとしゃがみ状態への移行に8フレームかかり,通常のしゃがみよりも1フレーム遅れてしまいます.言い換えると,側面ヒットあるいは側面ガード後の4フレーム以上不利な状況では,投げをしゃがんで回避することはできません (Figure 11−11: See also the video, click here)
Figure 11−11
ここで,少し極端な例をあげます.側面ヒット(ガードでないことに注意)によって9フレーム不利な状況では,発生12 (9 + 3)フレームの打撃が立ちガードにヒットしてします (Figure 11−12).
Figure 11−12
側面をとられて無防備な3 framesの間, Player 1は通常しゃがみ(section 11・1[1])を選ぶことができます.Figure 11−13をみると,Figure 11−12と同じ状況でPlayer 1が通常しゃがみによってPlayer 2の12フレームパンチ Pを回避していることがわかります.この側面をとられた状態での通常しゃがみと投げ抜けを組み合わせた側面屈伸簡易抜けについては後の章で述べます.
Figure 11−13
一方Figure 11−14では,Player 2はPの代わりに2Pを選択しています.この場合,たとえPlayer 1がしゃがみガードしていても2Pはヒットしてしまいます.この現象が生み出す過酷な状況については,下の動画を参照してください.
Figure 11−14
しかし,この状況でしゃがみ判定をもつ打撃(たとえばブレイズのハイスピードジャブ 46PP[6])や 空中判定をもつ打撃(たとえばリオンの旋風腿 8K[7])を用いると,Player 2の12フレームパンチ (P or 2P)と投げの両方を回避できることは,既に知っているはずです (Figures 11−15 and 11−16).
Figure 11−15
Figure 11−16
VFDC Forums
・Fuzzy Guarding: ttp://virtuafighter.com/threads/fuzzy-guarding.16210/#post-327036
・Crouch Dash Fuzzy Option Select: ttp://virtuafighter.com/threads/crouch-dash-fuzzy-option-select.16680/
References
[1] ファジーガード 1
[2] 投げの特性 1
[3] キャッチおよびガード崩しの特性 1
[4] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-90.html
[5] 有利・不利
[6] 打撃の属性 1
[7] 打撃の属性 2
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