本章の課題
・しゃがみ状態の特性
・VF5FSにおけるファジーガード
・バーチャ用語としての屈伸
11・1 しゃがみ状態の特性
通常しゃがみ
Figure 11−1
しゃがみダッシュ
Figure 11−2
Diagram 11−1
11・2 VF5FSにおけるファジーガード
Figure 11−3
Figure 11−4
Diagram 11−2
Diagram 11−3
Figure 11−5
11・3 バーチャ用語としての屈伸
関連掲示板
・Fuzzy Guarding: ttp://virtuafighter.com/threads/fuzzy-guarding.16210/#post-327036
・Crouch Dash Fuzzy Option Select: ttp://virtuafighter.com/threads/crouch-dash-fuzzy-option-select.16680/
References
[1] 投げの特性 1
[2] 打撃の属性 1
[3] 練習 1
[4] 打撃の属性 2
[5] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-568.html
[6] GOH NOTES:ttps://gohnotes.wordpress.com/2012/07/11/tech-guide-fuzzy-guard-and-its-hidden-attack-option-select/
[7] コマンド入力の秘訣 1
[8] 練習 2
[9] 簡易投げ抜け
・しゃがみ状態の特性
・VF5FSにおけるファジーガード
・バーチャ用語としての屈伸
最も重要な技術の1つであるファジーガードはバーチャファイター 2 (since 1994)で確立されました.chapter 10−1[1]において,投げがしゃがみ状態[2]の相手をつかむことができないと述べました. そこでまず最初に,本章ではしゃがみ状態についてさらに掘り下げて考えてみましょう.
11・1 しゃがみ状態の特性
chapter 6−1で立ち状態としゃがみ状態は相手の打撃に対して1フレームで切り替わると述べました.[2] Final Showdownにおいて,これはしゃがみダッシュにも当てはまります.しかし,相手が投げを選んだときには,この特性は一変します.
通常しゃがみ
立ち状態からしゃがむもっとも単純な方法はレバーを下方向(1, 2または3)に保持することです.この方法ではしゃがみ状態に移行するまで7フレームかかります.Final Showdownでは投げの発生が10フレーム (一部例外あり[1])であることから,レバーを下方向に入れるだけで最大3フレーム不利な状況で投げをしゃがんで回避できます (Figure 11−1. See also chapter 7, section 7・4[3]).

Figure 11−1
しゃがみダッシュ
レバーを33と入力すると前に (しゃがみ前ダッシュ, FCD), 11と入力すると後ろに (しゃがみ後ダッシュ, BCD)かがんだ姿勢でダッシュします.しゃがみ前ダッシュは立ち状態からしゃがみ状態に移行するまで5フレームかかります.一方,しゃがみ後ダッシュの場合には6フレーム必要です.したがって,しゃがみ前ダッシュを用いると,最大5フレーム不利な状況で投げを回避できます (Figure 11−2 click here if you want to see Supporting Information 1). 例外として,鷹嵐のしゃがみ前ダッシュはしゃがみ状態への移行に6フレームかかります.また,しゃがみ前ダッシュには6フレームの行動不能時間があることに注意しましょう (Diagram 11−1 click here if you want to see Supporting Information 2. See also section 6・4[4]).しゃがみダッシュに関するもっと詳しい原理については,‘VF5FSレタスメモ (Ed., レタスさん)’を参照してください.[5]

Figure 11−2

Diagram 11−1
11・2 VF5FSにおけるファジーガード
本節では,前節であげた2つのしゃがみ方の活用について述べます.ファジーガードは,相手の投げをしゃがみで回避し,かつ中段打撃を防ぐことを可能とする防御技術です.[6]
最も基本的なファジーガードの入力法は以下の通りです: Gを押した状態で,少しレバーを下方向に入力(上記の通常しゃがみ)した後,ニュートラルに戻します (最大3フレーム不利な状況まで: Figure 11−3).

Figure 11−3
しゃがみ前ダッシュを用いると,ファジーガードの有用性は飛躍的に向上します.すなわち,最大5フレーム不利な状況まで投げと中段打撃の両方を防ぐことができます (Figure 11−4 and Diagram 11−2 click here if you want to see Supporting Information 1).

Figure 11−4

Diagram 11−2
従来のバーチャファイターでは,しゃがみ前ダッシュを利用したファジーガードは技術介入度の高い防御法でした.一方本作では,投げの発生が10フレームに変更されたことから,4~5フレーム不利な状況におけるファジーガードの入力はとても簡単になりました.上で述べたしゃがみ前ダッシュの行動不能時間がうまく利用できるからです (Diagram 11−3).

Diagram 11−3
したがって,先行入力時間[7]中にしゃがみ前ダッシュのコマンド 33を入力した後,行動不能時間中にGを押すだけで理想的なファジーガードを行うことができます.Xbox360やPS3のトレーニング・モードを活用して,実践に耐える入力を身につけましょう (chapter 14).[8] 重要なのは:
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chapter 10−1[1]で,ウルフは特殊な投げ技としてスパインバスター 6P+Gをもつと述べました.この9フレームで発生する投げは,上記の状況でファジーガードを行っているPlayer 1をつかむことができます (Figure 11−5). chapter 17で述べますが,この問題には完璧な対応策となる屈伸簡易投げ抜けがあるので心配いりません.[9]

Figure 11−5
11・3 バーチャ用語としての屈伸
屈伸というバーチャ用語は元来,'高速でしゃがみ(ダッシュ)を繰り返す行動'を示します.しかし近年,屈伸はファジーガードそのものを意味する用語としても用いられています.これは明らかに言葉の誤用ですが,慣用によりむしろ主流となっています.
関連掲示板
・Fuzzy Guarding: ttp://virtuafighter.com/threads/fuzzy-guarding.16210/#post-327036
・Crouch Dash Fuzzy Option Select: ttp://virtuafighter.com/threads/crouch-dash-fuzzy-option-select.16680/
References
[1] 投げの特性 1
[2] 打撃の属性 1
[3] 練習 1
[4] 打撃の属性 2
[5] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-568.html
[6] GOH NOTES:ttps://gohnotes.wordpress.com/2012/07/11/tech-guide-fuzzy-guard-and-its-hidden-attack-option-select/
[7] コマンド入力の秘訣 1
[8] 練習 2
[9] 簡易投げ抜け
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