本章の課題
・足位置
・足位置の活用
・足位置を見分ける第一歩
9・1 足位置
足位置には以下の2通りがあります:
・平行
・ハの字
足位置平行
Figure 9−1
Figure 9−2
足位置ハの字
Figure 9−3
Figure 9−4
9・2 足位置の活用
・ 打撃の判定[2]
・ 投げの実践[3]
・ 投げ抜けの実践[4]
・ガード外し・崩しの実践[5]
・ 半回転打撃を避ける[6]
・ 足位置限定コンボ[7]
・ バックダッシュの実践[8]
9・3 足位置を見分ける第一歩
Example 1: 自身の足位置を認知する
Figure 9−5
Figure 9−6
Figure 9−7
Example 2: 相手の足位置を認知する
Figure 9−8
Figure 9−9
Figure 9−10
・Commentary on Chapter 9
・足位置
・足位置の活用
・足位置を見分ける第一歩
本章の内容は,'VFDC Wiki'[1]を一部改訂したものです.足位置に基づく戦略はバーチャファイター2 (since 1994)で確立されました.chapter 8までに取上げた例には足位置の概念は含まれていませんでした.実際,打撃に関する基本的な戦略についてのみ述べてきました.本章以降,足位置の概念を知っておく必要のある内容がしばしば現れるようになってきます.足位置はバーチャファイターのなかでも重要な概念の一つであるので,ここで十分に確認しておきましょう.
9・1 足位置
バーチャファイターでは,両Playerの互いの足が占める位置の関係を足位置とよびます.
足位置には以下の2通りがあります:
・平行
・ハの字
足位置平行
足位置平行とは,両Playerの前方に同じ側の足がある状況を示しています (Figure 9−1).

Figure 9−1
下左図では,両Playerの左足が前方にあり,右足を引いた状態となっています (Figure 9−2 left). この位置関係は,各ラウンド開始時の両Playerの足位置に相当します.右図では,両Playerの右足が前方にあり,左足を引いた状態となっています (Figure 9−2 right). 足位置平行では,上からみたときに両Playerの互いの足の関係が閉じたドア(//または\\)のようになっています.

Figure 9−2
足位置ハの字
足位置ハの字とは,両Playerの前方を異なる側の足が占めている状況を示しています (Figure 9−3).

Figure 9−3
下左図では,Player 1の左足とPlayer 2の右足が前方にあります (Figure 9−4 left). 下右図では,Player 1の右足とPlayer 2の左足が前方を占めています (Figure 9−4 right). 足位置ハの字では,両プレーヤーを上からみたときに互いの足の関係が開いたドア(/\または\/)のようになっています.

Figure 9−4
9・2 足位置の活用
バーチャファイターでは,以下の7つの戦略において足位置の影響を考慮する必要があります:
・ 打撃の判定[2]
・ 投げの実践[3]
・ 投げ抜けの実践[4]
・ガード外し・崩しの実践[5]
・ 半回転打撃を避ける[6]
・ 足位置限定コンボ[7]
・ バックダッシュの実践[8]
はじめのうちは足位置を見極めることが難しく感じても心配ありません.各章を読み進めながら,知識と技術を必要に応じて身につけていけばよいでしょう.重要なのは:
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9・3 足位置を見分ける第一歩
足位置を見分ける第一歩として,本節では簡単な例を2つあげます.
Example 1: 自身の足位置を認知する
下図では,Player 1の背中側にリング際があります (Figure 9−5). この状況で,Player 1の最善の打撃はなんでしょうか.7フレーム有利[9]な状況で,Player 1 は跳山崩捶 46P+K (発生 19フレーム) によってPlayer 2の12フレーム立ちPを潰そうとしました.結果として,Player 2はリング際へほぼ垂直に吹き飛ばされ,リングアウトしています.

Figure 9−5
一方,今度はPlayer 1の腹側にリング際があります (Figure 9−6). Player 1 は自身の腹側へ相手を吹き飛ばす左右開弓 4PPを選びました.結果は一目瞭然です.

Figure 9−6
上に示した例から,相手を打撃によってリング際へと追い込むためには,自身の足位置にだけ着目すればよいことが分かります.このことがコンボにも当てはまるのは言うまでもありません (See the video below).[10,11] この原則は,晶の崩撃雲身双虎掌に代表される打撃投げに対しても変わりません (Figure 9−7).

Figure 9−7
Example 2: 相手の足位置を認知する
打撃とは対照的に,投げ後の状況は相手の足位置のみに依存します.代表的な例として晶のコンボを取上げます (開発ゴミ虫アキラさん,Kanさん. See the video below).[12] 下図では,Player 2の背中側に壁がある状況でPlayer 1は鷂子穿林 64P+Gを用いています (Figure 9−8). この場合,Player 2は46P+Gによって壁に追いやられ,Player 1は特殊なコンボの機会を得ています (click here if you want to see follow-up combo 1). 相手の足位置が逆である場合には,この機会が生じないことに注目しましょう (click here if you want to see Supporting Information).

Figure 9−8
次の例には,新しい壁ヒット効果が登場します.Player 2の腹側に壁がある状況でPlayer 1は柳手掛倒 214P+Gを選びました (Figure 9−9).

Figure 9−9
ここで柳手掛倒が相手を壁に追いやるだけでなく,Player 2の側面に壁が位置する状況を生み出すことに注目しましょう.この場合 (11+3フレーム有利)[13], Player 1の鳳凰槍掌 6PPが確定し,回復が非常に困難な特殊正面壁よろけを生じます. (Figure 9−10).[14] 実際,続くPlayer 1の老虎献爪 (虎形中3P)をよろけ回復によって回避することはできません (click here if you want to see follow-up combo 2).

Figure 9−10
・Commentary on Chapter 9
References
[1] VFDC, Wiki, Positions: ttp://virtuafighter.com/wiki/positions/
[2] 打撃の判定
[3] 投げの特性 2
[4] 投げ抜けの特性
[5] キャッチおよびガード崩しの特性 3
[6] 避けの特性
[7] ガード後の確定反撃
[8] スカ確をとってみよう
[9] Category: 戦略1
[10] kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/2558
[11] kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/2501
[12] kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1453
[13] 有利・不利
[14] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-347.html
[15] 投げの特性 1
[1] VFDC, Wiki, Positions: ttp://virtuafighter.com/wiki/positions/
[2] 打撃の判定
[3] 投げの特性 2
[4] 投げ抜けの特性
[5] キャッチおよびガード崩しの特性 3
[6] 避けの特性
[7] ガード後の確定反撃
[8] スカ確をとってみよう
[9] Category: 戦略1
[10] kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/2558
[11] kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/2501
[12] kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1453
[13] 有利・不利
[14] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-347.html
[15] 投げの特性 1
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