本章の課題
・ 架空のしゃがみ状態の内部処理
5・5 架空のしゃがみ状態の内部処理
Figure 5−8
Figure 5−9
Figure 5−10. click here if you want to look at actual command input.
Diagram 5−12
Figure 5−11. You are requested to click the figure, which help you to check command input.
Diagram 5−13
Note
Figure 5−12
Diagram 5−14
Diagram 5−15
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・ 架空のしゃがみ状態の内部処理
カズ結城さん[1]や大関さん[2]による先駆的な検証以降,コマンド入力の内部処理はバーチャファイターのシステムを考察する上で欠かすことのできない分野となっています.前ダッシュ入力 66[3]としゃがみダッシュ入力 33の内部処理の違いに関する知識は,さまざまな状況で役立ちます.
5・5 架空のしゃがみ状態の内部処理
Figure 5−8
たとえば,立ち状態からしゃがむ途中でPを入力した場合には,斜上掌ではなく斜下掌 3Pが出てしまいます (Figure 5−9. cf. chapter 11−1[6]). 立ち状態からしゃがみ状態を必要とする打撃を速やかに出すためにはどうすればよいでしょうか.
Figure 5−9
バーチャファイターでは,しゃがみダッシュコマンド (33 or 11) によって架空のしゃがみ状態をつくることができます. この技術によって,斜上掌の特性を十二分に引き出すことができます.下図では,Player 1はPlayer 2のミドルスマッシュソード 6PKをガードすることによって16フレームの有利を得ています (Figure 5−10). 詳細は下で述べますが,立ち状態からは斜上掌を16フレーム(15+1フレーム)で出すことができるので, 斜上掌は確定反撃となります (chapter 22).[7] さらにこの状況,すなわち斜上掌が相手の硬化にヒット[7]した場合では,例外的に派生技の連環虎燕掌 2_3PP+Kが連続ヒットします.
Figure 5−10. click here if you want to look at actual command input.
上に示した例には,重要なポイントが隠されています.section 5・4で紹介した例と同様に,Player 1は最初のレバー入力(Diagram 5−12に赤で示す3)を先行入力時間[8]の最初のフレーム(黄色でハイライト)よりも早く行いました.[3] 一方,架空のしゃがみ状態をつくる2回目の3_(Diagram 5−12に青で示す3_)は先行入力時間中に入力しなくてはいけません.[1,9]
Diagram 5−12
先行入力時間よりも早くしゃがみダッシュコマンド (Figure 5−11)を入力すると,斜上掌ではなく斜下掌 3Pが出てしまいます (Diagram 5−13).
Figure 5−11. You are requested to click the figure, which help you to check command input.
Diagram 5−13
しかし,残念ながらDiagram 5−12に示した入力を行っても立ち状態から消費なし[3]斜上掌を出すことはできません (Note. 下記参照). このことは,順歩沖掌 33Pをフレーム消費を伴うことなく打つことができることと対照的です (See also section 5・4).[3] 重要なのは:
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Note
次に示すベネッサのクラッシュジョー(立ち途中)P[4]を用いた連係には, 別のコマンド入力の秘訣が含まれています.下図では,Player 1が2フレーム有利となっています (Figure 5−12).[12] その後,Player 1はクラッシュジョー(発生13+1フレーム)によってPlayer 2の12フレーム立ちPを潰そうとしました.
Figure 5−12
しかし,ここで厄介な問題が生じます.Player 1は架空のしゃがみ状態から立ち上がる途中でPを押さなくてはいけません.言い換えると,しゃがみダッシュコマンドを入力した後,レバーをニュートラル(水色でハイライト)に戻してからPを押す必要があります (Diagram 5−14). もちろん,クラッシュジョー のP は先行入力時間中に押さなくてはなりません.この入力は少し難しそうです.
Diagram 5−14
大関さんは,この問題を解決する入力の秘訣を見いだしています (Diagram 5−15).[13] 先行入力時間中に36Pを入力するだけで,非常に強力なクラッシュジョーを最速のタイミングで簡単に出すことができます (Figure 5−13).
Diagram 5−15
Figure 5−13. click here if you want to look at actual command input.
Figure 5−13をよく見ると,他の入力の秘訣に気がつくでしょう.第一に,Player 1は非硬直状態であったことからsection 5・2で述べたガードバッファリング[8] を行っています (click here if you want to look at actual command input). また,ひょっとすると必要なさそうに見える余分なGボタンの入力が行われています (See also Diagram 5−14). この余分なGボタンの入力は,実践的なコマンド入力について述べる次節の課題のひとつです.[14]
References
[3] コマンド入力の秘訣 2
[4] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
[5] 打撃の属性 1
[6] ファジーガード 1
[7] ガード後の確定反撃
[8] コマンド入力の秘訣 1
[9] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-208.html
[10] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50473208.html
[11] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50480473.html
[12] 有利・不利
[13] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/2007-12-26.html
[14] コマンド入力の秘訣 4
[1] 1/60: Regretfully, the site has been closed.
[2] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/[3] コマンド入力の秘訣 2
[4] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
[5] 打撃の属性 1
[6] ファジーガード 1
[7] ガード後の確定反撃
[8] コマンド入力の秘訣 1
[9] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-208.html
[10] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50473208.html
[11] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50480473.html
[12] 有利・不利
[13] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/2007-12-26.html
[14] コマンド入力の秘訣 4
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