本章の課題
・キャッチ投げと状態の関係 1
・キャッチ投げと状態の関係 2
・キャッチ投げと状態の関係 1
・キャッチ投げと状態の関係 2
12・3 キャッチ投げと状態の関係 1
・Catch Throw Execution – Advantage = 15 – 9 = 6
・46P Execution / 2 = 13 / 2 = 6.5
この場合,キャッチ投げの発生 – 有利フレームの値 (6)が打撃の発生の半分 (6.5)と等しいことからキャッチ投げが成功することがわかります.[2]
Figure 12−6
・Catch Throw Execution – Advantage = 15 – 9 = 6
・8P+K Execution / 2 = 20 / 2 = 10
Figure 12−7
Diagram 12−5
Figure 12−8. click here if you want to see follow-up combo 1.
12・4 キャッチ投げと状態の関係 2
Figure 12−9. click here if you want to see Supporting Information 1.
Figure 12−10
Figure 12−11. click here if you want to see follow-up combo 2.
Figure 12−12
VFDC Forums
・Unthrowable during some throw ?: ttp://virtuafighter.com/threads/unthrowable-during-some-throw.15993/
References
[1] 打撃の属性 1
[2] キャッチおよびガード崩しの特性 1
[3] 打撃の属性 3
[4] ガード後の確定反撃
[5] 投げ抜けの特性
[6] VFDC, Wiki, Hit Effects: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-effects/
[7] キャッチおよびガード崩しの特性 5
ここで,chapter 6−1でブレイズのハイスピードジャブ 46Pや晶の朝陽手 1Pなどの一部の打撃が上段打撃をかわしながらヒットする性質をもつと述べたことを思い出してほしい.[1] しかし,ある程度不利な状況からキャッチ投げを潰すときには,この特性は期待できないでしょう.下の図では,Player 1は9フレーム不利な状況です (Figure 12−6). この場合,Player 2のハイスピードジャブは発生の最初のフレームからしゃがみ判定(状態ではないことに注意)となりますが, 発生の半分に達した時点でPlayer 1のキャッチが持続段階となることに注目しましょう (See also Diagram 12−3).
・Catch Throw Execution – Advantage = 15 – 9 = 6
・46P Execution / 2 = 13 / 2 = 6.5
この場合,キャッチ投げの発生 – 有利フレームの値 (6)が打撃の発生の半分 (6.5)と等しいことからキャッチ投げが成功することがわかります.[2]
Figure 12−6
これまでに述べたキャッチ投げが成立する条件には、我々の知る限り例外がありません.chapter 6−3で,ブレイズのジャンピングハンマーナックル 8P+Kが発生段階の6フレーム目で空中状態[3]となることはすでに述べました (See also Diagram 6−3). Player 2 が打撃をガードされて9フレーム不利な状況から,Player 1のキャッチに対してジャンピングハンマーナックルを打った場合には,どちらが勝つのでしょうか.
・Catch Throw Execution – Advantage = 15 – 9 = 6
・8P+K Execution / 2 = 20 / 2 = 10
キャッチ投げの発生 – 有利フレームは打撃の発生の半分よりもずっと小さな値となっています.しかしこの状況では,Player 2が勝ちます (Figure 12−7). section 12・1[2]で述べたように,キャッチ投げが掴むことができるのは,同じ状態にある相手だけです.下にフレームチャートをみると,キャッチはジャンピングハンマーナックルの発生の半分よりも早く持続段階に到達していますが,この段階でブレイズは既に空中状態になっています (Diagram 12−6).
Figure 12−7
Diagram 12−5
影の風閃刃 3P (23 frames attack)の場合,話はもっと簡単です.影が打撃の発生の最初のフレームからしゃがみ状態になるからです (See also Figure 12−3). この場合,風閃刃が硬化カウンターヒットして, Player 2はコンボで追撃することができます (Figure 12−8).
Figure 12−8. click here if you want to see follow-up combo 1.
ウルフがもつ特別な投げ技であるスパインバスター 6P+Gの発生は9フレームであり,その間相手が動くことができないときには,この投げが確定反撃となります.[4] これまでに取上げた例で,Player 1がスパインバスターを選ばなかったことに疑問を感じるかもしれません. たしかに,相手が投げ抜け[5]の入力を怠っている場合にはスパインバスターは,第一選択となるでしょう. しかし,相手の失敗に期待するようでは上達を見込めません.中級者以上なら,この状況で保険をかけ忘れることはないでしょう.以降の章を読み進めるうちに,sections 12・2[2]や3でウルフが二択を選んだ理由について理解が深くなるでしょう.
12・4 キャッチ投げと状態の関係 2
Figure 12−9では,Player 1が9フレーム不利な状況でハイスピードウラカン・ラナ 9P+G (26 frames)に対して風閃刃 (23 frames) を打っています. Figure 12−8で取上げた状況とは対照的に,Player 1はコンボで追撃することはできませんでした (Figure 12−9).
Figure 12−9. click here if you want to see Supporting Information 1.
Figure 12−10に示す例をみると,なにが起きているのか簡単にわかるでしょう.上と同じ状況ですが,今度はPlayer 1は風閃刃の代わりに振り踵落とし K+G (22 frames)を選ぶました.Player 2がバウンドしていることに気づいてください.バウンドは,空中状態あるいは崩れ中に特定の打撃がヒットしたときに生じるエフェクトです.[6] この現象は,Player 1の振り踵落としが空中状態にあるPlayer 2にヒットしたことを示しています.
Figure 12−10
次の例は,ハイスピードウラカン・ラナがもつ状態の経時変化を浮き彫りにします.ここではPlayer 1は円月蹴り 9K+G (30 frames)を行いました.予想通りキャッチ投げは失敗に終わります (Figure 12−11). ここで,円月蹴りが浮かせバウンドを引き起こしていることに注目しましょう.すなわち,Player 1の円月蹴りはハイスピードウラカン・ラナ着地後の地上状態にあるPlayer 2にヒットしています (click here if you want to see Supporting Information 2). この局面でPlayer 2は少なくとも,82 ptsのダメージを覚悟するべきでしょう. (at least ).
Figure 12−11. click here if you want to see follow-up combo 2.
上の例からわかるように,ハイスピードウラカン・ラナのスカりモーションに打撃で反撃するときに重要な点があります.ブレイズの状態の変化に注意を払わなければなりません.すなわち,適当な打撃を適切なタイミングで当てる必要があります.Player 1が提膝弾腿 (K+G release G within 1 frame)を用いて最速のタイミングで反撃した場合,コンボで追撃する機会を失ってしまうでしょう.重要なのは:
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Figure 12−12
ハイスピードウラカン・ラナがあまり役に立ちそうもないと失望したかもしれません.しかし,この投げ技の本当の価値は,発生の速度にはありません.もう一度キャッチ投げの特性を思い出してください: 相手は,ファジーガードや投げ抜けによってハイスピードウラカン・ラナを防ぐことはできません.このことを踏まえて,キャッチ投げをさらに活用するための方策をchapter 12−5で紹介します.[7]
VFDC Forums
・Unthrowable during some throw ?: ttp://virtuafighter.com/threads/unthrowable-during-some-throw.15993/
References
[1] 打撃の属性 1
[2] キャッチおよびガード崩しの特性 1
[3] 打撃の属性 3
[4] ガード後の確定反撃
[5] 投げ抜けの特性
[6] VFDC, Wiki, Hit Effects: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-effects/
[7] キャッチおよびガード崩しの特性 5
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