本章の課題
・特殊上段打撃
・特殊中段打撃
・特殊中段打撃の実践
・特殊下段打撃
・補足説明
・特殊上段打撃
・特殊中段打撃
・特殊中段打撃の実践
・特殊下段打撃
・補足説明
ここではchapter 4で述べた有利・不利を見分ける秘訣に5つ目を加えます.[1] 登場する打撃の詳細は'VF Moves Project (Ed., Akai)'を参照してください[2]
6・10 特殊上段打撃
Figure 6−26. ハイキック 6_K
Figure 6−27
Diagram 6−9
Figure 6−28
Diagram 6−10
Figure 6−29
Diagram 6−11
Figure 6−30
Figure 6−31[10]
6・11 特殊中段打撃
Figure 6−32
Figure 6−33
Top tip number 5
6・12 特殊中段打撃の実践
Figure 6−34
Figure 6−35. click here if you want to see follow-up combo 1.
Figure 6−36
Figure 6−37. click here if you want to see follow-up combo 2.
Note
6・13 特殊下段打撃
Figure 6−38.
6・14 補足説明
・Summary of Chapter 6
6・10 特殊上段打撃
ブラッドのハイキック 6_K (chapter 1, Figure 1−3: click here)[3]に代表される特殊上段打撃は,しゃがんでいる相手に対して空振りしてしまいます (Figure 6−26: Final Showdownで特殊上段打撃の特性は一部変更されています.参考. ref [4]).
Figure 6−26. ハイキック 6_K
しかし,特殊上段打撃は相手の打撃の出がかりにはヒットします (Figure 6−27). すなわち,特殊上段打撃は,下段打撃[5]に対しても先に持続段階[6]に達すればヒットします (Diagram 6−9).ハイキックが通常の上段打撃であるならば,2Pに一方的に負けてしまうでしょう.しかし,ハイキック(発生17フレーム)は特殊上段打撃であることから,しゃがみ判定の下段打撃に勝ちます.
Figure 6−27
Diagram 6−9
しゃがみ判定の打撃にもヒットする性質を除けば,特殊上段打撃は通常の上段打撃と変わりません (Figure 6−28). 下に示すフレーム・チャートではPlayer 2の打撃が先に持続段階に到達しているので,たとえハイキックが特殊上段打撃であっても2Pに負けてしまいます (Diagram 6−10).
Figure 6−28
Diagram 6−10
これまでに述べた原理には,リオンの軌腿 2Kや舜の仰穿腿 2Kなどの例外が存在します (Figure 6−29). Diagram 6−11をみると,ハイキックのほうが軌腿よりも先に持続段階に達しています.しかし,軌腿は発生の最初のフレームから特殊なしゃがみ判定をもつので,特殊上段打撃であるハイキックに勝ちます.特殊上段打撃がスカされる他の状況については,chapter 8で述べます.[7]
Figure 6−29
Diagram 6−11
興味深いことに,ジェフリーのケンカフック46Pなどの特殊上段打撃はしゃがみ判定を伴う下段打撃に対する確定反撃[8,9]に用いられることがあります (Figure 6−30 and 31). 特殊上段打撃が,打撃の発生だけでなく硬化にもヒットすることに注目しましょう.
Figure 6−30
Figure 6−31[10]
6・11 特殊中段打撃
特殊中段打撃はしゃがみガードでも防ぐことができます: たとえば舜の挑腕撩拳 236Pやラウの斜下掌 3Pなど (Figure 6−32). 一見すると特殊中段打撃は通常の中段打撃よりも防ぐことが簡単なので,脆弱な技に見えるかもしれません.
Figure 6−32
Figure 6−32に示すように,特殊中段打撃は相手のしゃがみガードを崩して強制的に立たせる性質をもちます.また,特殊中段打撃には派生打撃をもつものがあります.特殊中段打撃によってしゃがみガードを崩すと,派生打撃が確定します.代表的な例としてラウの連掌旋風腿 3PPKがあげられます.斜下掌が相手にしゃがみガードで防がれたとしても,続く連掌旋風腿はヒットします (Figure 6−33). 連掌 3PPがヒットしたときにだけ連掌旋風腿 3PPKに繋ぐほうがよいのは言うまでもありません.このヒット確認[11]を確実に行うためには,連掌の2回目のPの入力を少し遅らせるとよいでしょう.
Figure 6−33
もう一度Figure 6−33をよく見てみましょう.この状況では,Player 1の連掌旋風腿は確かにplayer 2にヒットしています.しかし,Player 1は4フレーム不利となっています.ここで,chapter 4で述べた有利・不利を見分ける秘訣に5つ目を加えましょう.[1]
Top tip number 5
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6・12 特殊中段打撃の実践
次の例は,特殊中段打撃のもう一つの有用性を示しています.Figure 6−34では,飄沙腿 (提籠換歩中K)がヒットすることでPlayer 1は特殊な有利[13]を得ています.下図では16フレーム有利と表示されていますが,16フレームよりも発生の速い打撃が確定するわけではありません.Player 2には,立ちガードあるいはしゃがみガードを選ぶ機会が残されています.この状況では,Player 2の選んだガードを崩すことができる発生16フレームまでの打撃だけが確定します.
Figure 6−34
この状況では,Player 2は立ちガードを選びにくいかもしれません.Final Showdownでもっとも強力なガード崩し[14]の一つである開胯 6P+K+GがPlayer 1の選択肢の中に含まれているからです.Figure 6−35をみると,Player 2が立ちガードしていると,壁はりつけ[15]の危険があることは一目瞭然です.ガード崩しの特性についてはchapter 12で述べます.[14]
Figure 6−35. click here if you want to see follow-up combo 1.
section 6・1[16]の戦略を踏まえて,Player 2はしゃがみガード (Note: 下記参照)を選びました (Figure 6−36).Kaikoが一種の上段打撃だからです.特殊中段打撃の特性は,この状況で遺憾なく発揮されるでしょう.下図で,Player 1はPlayer 2のしゃがみガードに対して特殊中段打撃である搓提 3K+G (発生16フレーム)を用いました.搓提はダメージを与えていないので,壁との相互作用を引き起こしません (See also section 6・5[5]). しかし,搓提はPlayer 2のしゃがみガードを崩し,派生打撃である五虎出洞 3K+G4Pが確定します (Figure 6−33参照). この段階で,五虎出洞によって壁やられ (See also section 6・2)[16]が生じていることに注目しましょう.
Figure 6−36
壁やられが起こると,普段つながらない派生打撃が連続ヒットすることがあります.実際この場合には,背折靠 3K+G4P66P+Kが確定します.さらに,壁もたれ[15]が起こることに注目しましょう (Figure 6−37. See also section 6・9[17]). 壁もたれ後のコンボについては ʻkanブログ (Ed., Kanさん)ʼを参照して下さい.[18,19] 上の例で,他に気づいたことはありませんか.Player 1は3K+G4Pと入力した後に66P+Kで背折靠を出しています.上記の連係では,五虎出洞の時点で壁やられが生じているかどうかを判断する必要があります.この入力法によって,やや難しいこのヒット確認の負担を減らすことができます.[11]
Figure 6−37. click here if you want to see follow-up combo 2.
Note
- section 6・2[16]で述べたように,この状況でPlayer 2がしゃがみノーガードを選ぶと,Kaikoがヒットします (Supporting Information: click here). しかし,この状況では,しゃがみノーガードは悪い選択ではないでしょう.Player 1の搓提がノーマルヒットし,この時点で壁やられが生じます.すると,背折靠 3K+G4P66P+Kは確定しないのでガードすることができます.
6・13 特殊下段打撃
特殊下段打撃は立ちガードでも防ぐことのできる下段打撃です (Figure 6−38左. 代表的な特殊下段打撃は下段パンチ 2Pでしょう). このため,普通の下段打撃よりも一見脆弱そうですが,カウンターヒットのみならずノーマルヒットによっても有利となる点が特徴です (Figure 6−38右.Top tip number 2 in chapter 4参照).[1]
Figure 6−38.
6・14 補足説明
chapter 6−1から4では,壁をからめた戦略にも少しふれました.これらの戦略は,対戦において劇的な効果を発揮するでしょう.しかし,壁を意識し過ぎると,他の重要な戦略を疎かにしてしまいがちです.目先の一勝にとらわれて,基本的な戦略を見落すべきではないでしょう.壁に関するもっと詳しい内容は‘二択の手引き’の後半で述べます.[15]
・Summary of Chapter 6
References
[1] 有利・不利
[2] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
[3] 入力遅延対策
[4] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50447642.html
[5] 打撃の属性 2
[6] 打撃の特性
[7] 打撃の判定
[8] VFDC, Punishing The Cast: ttp://virtuafighter.com/threads/punishing-the-cast.16354/
[9] ガード後の確定反撃
[10] スカ確をとってみよう
[11] ヒット確認による確定ダメージ
[12] Youtube, Ed., Johochef: ttp://www.youtube.com/watch?v=FzDF4Ip2WJw
[13] VFDC, Wiki, Hit Effects: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-effects/
[14] キャッチおよびガード崩しの特性 3
[15] 壁やられ後の直二択
[16] 打撃の属性 1
[17] 打撃の属性 3
[18] kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1585
[19] kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1574
[1] 有利・不利
[2] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
[3] 入力遅延対策
[4] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50447642.html
[5] 打撃の属性 2
[6] 打撃の特性
[7] 打撃の判定
[8] VFDC, Punishing The Cast: ttp://virtuafighter.com/threads/punishing-the-cast.16354/
[9] ガード後の確定反撃
[10] スカ確をとってみよう
[11] ヒット確認による確定ダメージ
[12] Youtube, Ed., Johochef: ttp://www.youtube.com/watch?v=FzDF4Ip2WJw
[13] VFDC, Wiki, Hit Effects: ttp://virtuafighter.com/wiki/hit-effects/
[14] キャッチおよびガード崩しの特性 3
[15] 壁やられ後の直二択
[16] 打撃の属性 1
[17] 打撃の属性 3
[18] kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1585
[19] kanブログ: ttp://kazenogotoku.lolipop.jp/vf5fs/kan/archives/1574
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