本章の課題
・ 空中判定をもつ打撃
・ ジャンプ打撃
・ ジャンプ打撃の実践
・ 空中判定をもつ打撃
・ ジャンプ打撃
・ ジャンプ打撃の実践
6・7 空中判定をもつ打撃
Figure 6−14
Diagram 6−3
Figure 6−15
Diagram 6−4
Figure 6−16
Diagram 6−5
6・8 ジャンプ打撃
Figure 6−17
Figure 6−18
Diagram 6−6
Figure 6−19
Diagram 6−7
Figure 6−20
Figure 6−21. click here if you want to see Supporting Information 1.
Diagram 6−8
Figure 6−22. click here if you want to see Supporting Information 2.
6・9 ジャンプ打撃の実践
Figure 6−23
Figure 6−24. click here if you want to see follow-up combo.
Note
Figure 6−25
リオンの旋風腿 8K[3]は,発生[4]の最初のフレームから空中判定になるので話は簡単でした.[2] しかし,空中判定をもつ打撃の多くはそれほど単純ではありません.ブレイズのジャンピングハンマーナックル8P+K (発生20フレーム)を例に,空中判定について掘り下げて考えてみましょう.この打撃はおもに投げ[5]や下段打撃[2]を潰すために使用されます (Figure 6−14). 発生の6フレーム目から空中判定になるので,2Pを避けることができるのは6フレーム不利[6]な状況までとなります (Diagram 6−3).
Figure 6−14
Diagram 6−3
下図は同じ状況ですが,Player 1 は12 フレーム立ちPを選びました (Figure 6−15). 言うまでもありませんが,この状況で立ちPはジャンピングハンマーナックルに勝ちます.ここで,立ちPがPlayer 2にヒットしてダウンを奪っていることに注目しましょう.立ちPがヒットした時点で,ジャンピングハンマーナックルが空中状態となっているからです (Diagram 6−4). Player 1は追撃としてFigure 6−15に示すコンボを決めることができます (Diagram 6−4, See also chapter 6−1, section 6・1[1]).
Figure 6−15
Diagram 6−4
下図では,Player 1の2Pがカウンターヒットして7フレーム有利になっています (Figure 6−16). 上の例 (Figure 6−15)と同様に,Player 1は立ちPでPlayer 2のジャンピングハンマーナックルを潰そうとしました.当然,Player 1のPはカウンターヒット[7]します.しかし,今回は残念ながらわずか16 ptのダメージを与えて8フレームの有利が得られただけでした. Diagram 6−5を注意深くみてみましょう.Player 2のジャンピングハンマーナックルが空中状態となるよりも早くPlayer 1の立ちPは持続段階[4]に到達しています.すなわち,Pはまだ地上にいるPlayer 2 にヒットすることから,この場合にはダウンを奪うことができません.空中状態を活用した戦略については,chapters 20[8]および27[7]で述べます.重要なのは:
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Figure 6−16
Diagram 6−5
6・8 ジャンプ打撃
ジャンプ打撃はバーチャファイター1 (since 1993) から存在していますが,Virtua Fighter 5 Final Showdown (since 2010)で劇的な進化を遂げました.ひょっとすると,ジャンプ打撃はsection6・7で述べた空中判定をもつ打撃となにも変わらないと思うかもしれません.しかし,ジャンプ打撃の特異な性質が明らかになるにつれて,その有用性が見直されています.[9]
section 6・5では状態と判定の違いにふれました.[2] ここでは,この問題に関するもう一つの例を取上げます.上で紹介したジャンピングハンマーナックルと同様に,ウルフのジャンピングプッシュキック 9GKは4フレーム不利な状況まで相手の2Pを避けることができます (Figure 6−17). これは,ジャンピングプッシュキックの空中判定が8フレーム目からはじまることを示しています.
Figure 6−17
一方,6フレーム不利な状況でジャンピングプッシュキックを用いると,奇妙なことが起こります (Figure 6−18). Player 2の2PがノーマルヒットしてPlayer 1がダウンしていることに注目しましょう.このことは,空中状態と空中判定の最初のフレームに明確な違いがあることを意味しています.実際,ジャンピングプッシュキックは6フレーム目から空中状態となります (Diagram 6−6).
Figure 6−18
Diagram 6−6
マスオパイさんはジャンプ打撃の特異な性質を明らかとし,そのあたらしい活用法を提示しています.[9] 下図においてPlayer 1は,8フレーム有利な状況からジャンピングプッシュキック (発生19+1フレーム) を用いてPlayer 2の12フレーム立ちPを潰そうとしました (Figure 6−19). 得られた結果には何も驚かないでしょう.
Figure 6−19
下のフレームチャートを見るとジャンピングプッシュキックの特異な性質に気がつくはずです (Diagram 6−7). Player 1は9Gを入力した後,先行入力時間[10]の最後のフレームよりも早くKを押しました.確かにジャンピングプッシュキックは20フレームで持続時間に到達しています.しかし,開始段階は13フレームしか存在していません.かわりに空白の時間が6フレームあることに注目しましょう.ジャンピングプッシュキックを用いると,この空白の時間の恩恵により最大6フレーム有利な状況で相手の避け[11]を潰すことができます (Figure 6−20). 今の段階で,ここで何が起こっているのか分からなくても心配いりません.避けの特性については,chapter 30で解説します.[11]
Diagram 6−7
Figure 6−20
ジャンプ打撃のもう一つの特徴は特筆に値するでしょう.Player 1が9Gを入力した後,先行入力時間の最後のフレームよりも後にKを押すと,驚くことにジャンピングプッシュキックの発生は19フレームとなります (Figure 6−21). すなわち,7フレーム有利な状況においてさえ12フレーム立ちPに勝つことが可能となります (Diagram 6−8).
Figure 6−21. click here if you want to see Supporting Information 1.
Diagram 6−8
Diagram 6−8をもっと詳しく観察すると,ジャンプ打撃の隠れた特性が現れます.通常の入力 (See also Diagram 6−7: click here)とは異なり,今度は9フレームしか開始段階が存在しません.すなわち,Player 2は最大9フレーム不利な状況でさえ,この入力法によるジャンピングプッシュキックを避けることができません (Figure 6−22. See also Figure 6−20).
Figure 6−22. click here if you want to see Supporting Information 2.
6・9 ジャンプ打撃の実践
ここで,section 6・5で述べた内容を思い出してみましょう.[2] 下図では,Player 1が壁の近くで5フレームの有利を得ています (Figure 6−23). 続いて,Player 1 はSavate 4K (発生16フレーム) によって12フレーム立ちPを潰そうとしました.この場合,Player 2が立ちPを選択すると壁よろけが生じることはすでに述べました.[2]
Figure 6−23
Player 2が下段打撃である2Pを用いれば,この壁よろけは起こらなかったはずです (Note: see below. See also Figure 6−10: click here).[2] しかし,Player 2はPlayer 1のジャンピングプッシュキックを警戒してこの選択を避けるかもしれません.Figure 6−24に示すように壁もたれ[12]の危険が伴うからです.また上でもふれたように,Player 2は5フレーム不利なこの状況では下段打撃のみならず避けも選ぶことができません (click here to see Supporting Information 3).
Figure 6−24. click here if you want to see follow-up combo.
Note
- この状況でPlayer 1はアローナックル 3Pを選ぶかもしれません.Player 2の立ちおよびしゃがみPのいずれに対しても壁よろけを引き起こすことができるからです.
さらに,ジャンピングプッシュキックは,たとえガードされたとしても4フレームしか不利になりません (Figure 6−25). chapter 11で,ジャンピングプッシュキックが相手の投げに対してもローリスクであることを再確認するでしょう.[13]
Figure 6−25
References
[1] 打撃の属性 1
[2] 打撃の属性 2
[3] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
[4] 打撃の特性
[5] 投げの特性 1
[6] 有利・不利
[7] カウンターヒット後の直二択
[8] 極端なプレイを心がけよう
[9] マスオパイのメモ: ttp://mpainomemo.exblog.jp/16775193/
[10] コマンド入力の秘訣 1
[11] 避けの特性 1
[12] 壁やられ後の直二択
[13] ファジーガード 1
[1] 打撃の属性 1
[2] 打撃の属性 2
[3] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
[4] 打撃の特性
[5] 投げの特性 1
[6] 有利・不利
[7] カウンターヒット後の直二択
[8] 極端なプレイを心がけよう
[9] マスオパイのメモ: ttp://mpainomemo.exblog.jp/16775193/
[10] コマンド入力の秘訣 1
[11] 避けの特性 1
[12] 壁やられ後の直二択
[13] ファジーガード 1
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