本章の課題
・ 空中判定をもつ打撃
・ ジャンプ打撃
・ ジャンプ打撃の実践



6・7 空中判定をもつ打撃
 本節では,section 6・1[1]および6・6[2]でふれた空中判定の特性についてさらに詳しく述べます.また,本節の後半では空中状態についても取扱います.

 リオンの旋風腿 8K[3]は,発生[4]の最初のフレームから空中判定になるので話は簡単でした.[2] しかし,空中判定をもつ打撃の多くはそれほど単純ではありません.ブレイズのジャンピングハンマーナックル8P+K (発生20フレーム)を例に,空中判定について掘り下げて考えてみましょう.この打撃はおもに投げ[5]下段打撃[2]を潰すために使用されます (Figure 614). 発生6フレーム目から空中判定になるので,2Pを避けることができるのは6フレーム不利[6]な状況までとなります (Diagram 63).


 Figure 614


 Diagram 63



 下図は同じ状況ですが,Player 1 は12 フレーム立ちPを選びました (Figure 615). 言うまでもありませんが,この状況で立ちPジャンピングハンマーナックルに勝ちます.ここで,立ちPがPlayer 2にヒットしてダウンを奪っていることに注目しましょう.立ちPがヒットした時点で,ジャンピングハンマーナックルが空中状態となっているからです (Diagram 64). Player 1は追撃としてFigure 615に示すコンボを決めることができます (Diagram 64, See also chapter 61, section 6・1[1]).


 Figure 615


 Diagram 64



 下図では,Player 1の2Pカウンターヒットして7フレーム有利になっています (Figure 616). 上の例 (Figure 615)と同様に,Player 1は立ちPでPlayer 2のジャンピングハンマーナックルを潰そうとしました.当然,Player 1のPカウンターヒット[7]します.しかし,今回は残念ながらわずか16 ptのダメージを与えて8フレーム有利が得られただけでした. Diagram 65を注意深くみてみましょう.Player 2のジャンピングハンマーナックルが空中状態となるよりも早くPlayer 1の立ちP持続段階[4]に到達しています.すなわち,Pはまだ地上にいるPlayer 2 にヒットすることから,この場合にはダウンを奪うことができません.空中状態を活用した戦略については,chapters 20[8]および27[7]で述べます.重要なのは:

空中状態に関する知識は,特定の状況で適切な打撃を選ぶのに役立つということです.



 Figure 616


 Diagram 65




6・8 ジャンプ打撃
 ジャンプ打撃バーチャファイター1 (since 1993) から存在していますが,Virtua Fighter 5 Final Showdown (since 2010)で劇的な進化を遂げました.ひょっとすると,ジャンプ打撃section6・7で述べた空中判定をもつ打撃となにも変わらないと思うかもしれません.しかし,ジャンプ打撃の特異な性質が明らかになるにつれて,その有用性が見直されています.[9]

 section 6・5では状態判定の違いにふれました.[2] ここでは,この問題に関するもう一つの例を取上げます.上で紹介したジャンピングハンマーナックルと同様に,ウルフのジャンピングプッシュキック 9GK4フレーム不利な状況まで相手の2Pを避けることができます (Figure 617). これは,ジャンピングプッシュキックの空中判定8フレーム目からはじまることを示しています.


 Figure 617



 一方,6フレーム不利な状況でジャンピングプッシュキックを用いると,奇妙なことが起こります (Figure 618). Player 2の2PノーマルヒットしてPlayer 1がダウンしていることに注目しましょう.このことは,空中状態と空中判定の最初のフレームに明確な違いがあることを意味しています.実際,ジャンピングプッシュキック6フレーム目から空中状態となります (Diagram 66).


 Figure 618


 Diagram 66



 マスオパイさんはジャンプ打撃の特異な性質を明らかとし,そのあたらしい活用法を提示しています.[9] 下図においてPlayer 1は,8フレーム有利な状況からジャンピングプッシュキック (発生19+1フレーム) を用いてPlayer 2の12フレーム立ちPを潰そうとしました (Figure 619). 得られた結果には何も驚かないでしょう.


 Figure 619



 下のフレームチャートを見るとジャンピングプッシュキックの特異な性質に気がつくはずです (Diagram 67). Player 1は9Gを入力した後,先行入力時間[10]の最後のフレームよりも早くKを押しました.確かにジャンピングプッシュキック20フレーム持続時間に到達しています.しかし,開始段階13フレームしか存在していません.かわりに空白の時間6フレームあることに注目しましょう.ジャンピングプッシュキックを用いると,この空白の時間の恩恵により最大6フレーム有利な状況で相手の避け[11]を潰すことができます (Figure 620). 今の段階で,ここで何が起こっているのか分からなくても心配いりません.避けの特性については,chapter 30で解説します.[11]


 Diagram 67


 Figure 620



 ジャンプ打撃のもう一つの特徴は特筆に値するでしょう.Player 1が9Gを入力した後,先行入力時間の最後のフレームよりも後にKを押すと,驚くことにジャンピングプッシュキックの発生は19フレームとなります (Figure 621). すなわち,7フレーム有利な状況においてさえ12フレーム立ちPに勝つことが可能となります (Diagram 68).


 Figure 621. click here if you want to see Supporting Information 1.


 Diagram 68



 Diagram 68をもっと詳しく観察すると,ジャンプ打撃の隠れた特性が現れます.通常の入力 (See also Diagram 67: click here)とは異なり,今度は9フレームしか開始段階が存在しません.すなわち,Player 2は最大9フレーム不利な状況でさえ,この入力法によるジャンピングプッシュキックを避けることができません (Figure 622. See also Figure 620).


 Figure 622. click here if you want to see Supporting Information 2.




6・9 ジャンプ打撃の実践
 ここで,section 6・5で述べた内容を思い出してみましょう.[2] 下図では,Player 1がの近くで5フレーム有利を得ています (Figure 623). 続いて,Player 1 はSavate 4K (発生16フレーム) によって12フレーム立ちPを潰そうとしました.この場合,Player 2が立ちPを選択すると壁よろけが生じることはすでに述べました.[2]


 Figure 623



 Player 2が下段打撃である2Pを用いれば,この壁よろけは起こらなかったはずです (Note: see below. See also Figure 610: click here).[2] しかし,Player 2はPlayer 1のジャンピングプッシュキックを警戒してこの選択を避けるかもしれません.Figure 624に示すように壁もたれ[12]の危険が伴うからです.また上でもふれたように,Player 2は5フレーム不利なこの状況では下段打撃のみならず避けも選ぶことができません (click here to see Supporting Information 3).


 Figure 624. click here if you want to see follow-up combo.

 Note
 この状況でPlayer 1はアローナックル 3Pを選ぶかもしれません.Player 2の立ちおよびしゃがみPのいずれに対しても壁よろけを引き起こすことができるからです.



 さらに,ジャンピングプッシュキックは,たとえガードされたとしても4フレームしか不利になりません (Figure 625). chapter 11で,ジャンピングプッシュキックが相手の投げに対してもローリスクであることを再確認するでしょう.[13]


 Figure 625



References
[1] 打撃の属性 1
[2] 打撃の属性 2
[3] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
[4] 打撃の特性
[5] 投げの特性 1
[6] 有利・不利
[7] カウンターヒット後の直二択
[8] 極端なプレイを心がけよう
[9] マスオパイのメモ: ttp://mpainomemo.exblog.jp/16775193/
[10] コマンド入力の秘訣 1
[11] 避けの特性 1 
[12] 壁やられ後の直二択
[13] ファジーガード 1

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