本章の課題
・ 中段打撃
・ 中段打撃と壁の関係
・ 下段打撃



6・4 中段打撃
 中段打撃は,ガードしていない相手には立ち・しゃがみを問わずヒットします (See Table 61: click here). 言うまでもなく,ジャンプ中の相手にもヒットします.中段打撃は立ちガードで防ぐことができますが,重要なのは上段打撃とは異なりしゃがみガードしている相手にヒットすることです.一部の中段打撃(たとえば肘 6Pやミドルキック 3K)は,しゃがみ状態[1](ガード・ノーガードいずれも)にヒットすると有利[2]が大きくなります (Figures 67 and 8). chapter 2で述べたように,この有利の差は相手のやられモーションにだけ依存しています (Supporting Information: click here).[3] また,立ち状態(図左)またはしゃがみ状態(図右)にヒットした場合,相手のグラフィックがそれぞれ異なることに注目しましょう.[4]


 Figure 67: 肘 6P*
*左: 立ち状態にヒット (0 F). 右: しゃがみ状態にヒット (+6 F). やられモーションの違いは,ヒット確認を確実に行う上で非常に役立ちます.[5]


 Figure 68: ミドルキック 3K*
*左: 立ち状態にヒット (0 F). 右: しゃがみ状態にヒット (+8 F)



 これらの打撃がカウンターヒット[6]したときには注意が必要です.下図左はPlayer 2の立ちPミドルスマッシュ 6Pカウンターヒットし,Player 1が7フレーム有利になっていることを示しています (Figure 69 左). ところが,Player 2の2Pミドルスマッシュカウンターヒットした場合でも,この7フレーム有利は変化しません (Figure 69 右).


 Figure 69: ミドルスマッシュ 6P*
*黄色のエフェクトは,打撃がカウンターヒットしたことを示しています.[2] 左: 立ち状態カウンターヒット (+7 F). 右: しゃがみ状態カウンターヒット (+7 F).



6・5 中段打撃と壁の関係
 肘 6Pミドルキック 3Kには,他にも興味深い特徴があります.これらの打撃が壁の近くでしゃがみ状態の相手にヒットした場合には,壁やられ,[7] 壁よろけおよび側面壁やられ (See also chapter 61, section 6・2[8]) は起こりません (Figure 610).[9]


 Figure 610



 次の例は,状態判定の違いを浮き彫りにします.[10] In section 6・3[8]で,ブレイズのハイスピードジャブ 46P (発生13フレーム)を例に,しゃがみ判定をもつ打撃について簡単に紹介しました.下図では,Player 1 が5フレーム有利な状況でPlayer 2のハイスピードジャブに対して(発生14フレーム)を打っています (Figure 611). 当然,ミドルスマッシュが先に持続段階に到達するので,Player 1が勝ちます.[11] しかし,ここで壁よろけが起こっていることに疑問を感じるべきでしょう.


 Figure 611



 ハイスピードジャブがしゃがみ状態を伴う打撃であるならば,ミドルスマッシュがヒットしてもこの壁よろけは生じなかったでしょう.しかし,ハイスピードジャブはしゃがみ判定をもつものの立ち状態の打撃であることから,この状況では通常の上段打撃と全く同じ性質を示します.重要なのは:

状態と判定の違いを認知することです.



 ところで,ミドルスマッシュ壁よろけを引き起こすほど強力な打撃には見えません.この壁よろけには,カウンターヒットによるダメージの加算が密接に関係しています.[2] 壁の効果に関するもっと詳しい内容は ‘二択の手引き’の後半で紹介します.[7]




6・6 下段打撃(Low Attacks)
 下段打撃 (See also chapter 4, Figure 44: click here)[2]は,ノーガードの相手には立ち・しゃがみを問わずヒットします (See Table 61: click here).[8] また,立ちガードを崩すことができますが,しゃがみガードで防がれてしまいます.多くの下段打撃 (例外: ジャンの蓮華刈摘み 2K+Gなど)[12]は,発生の最初のフレームからしゃがみ判定になります.したがって,2P上段攻撃である立ちPをスカしてヒットします (Figure 612 and Diagram 61).


 Figure 612


 Diagram 61



 下段打撃は空中判定の相手には空振りしてしまいます.[13] 代表例として,リオンの旋風腿 8Kを用いる起き上がり下段打撃 (Strategy 9[14])への攻撃を取上げます.一見,この状況には全く問題がなさそうです.しかし,この例には2つの重要なポイントが隠されています.第一に,旋風腿持続段階[15]に達した時点で,リオンの判定は立ちと空中のどちらになっているのでしょうか.第二に,起き上がり下段打撃 (20 pts)よりも与えるダメージの小さい旋風腿 (18 pts)が勝つのはなぜでしょうか.


 Figure 613*
*打撃の勝ち負けを決定する規則についてはchapter 3[11]で述べました.


 実際,バーチャファイター5の過去のバージョンではこの状況は起こりませんでした.旋風腿持続段階が空中判定をもっていなかったからです.一方Final Showdownでは,発生最初のフレームから持続段階最後フレームまで空中判定が保持されます (Diagram 62). すなわち,この例では旋風腿がその空中判定によって下段打撃を受けないことから,一方的に起き上がり下段打撃に対してヒットします. 空中判定については,次節でさらに詳しく述べます.[16]


 Diagram 62



References
[1] D.K.のVF5通信, 第107回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_107.html
[2] 有利・不利
[3] 打撃の特性
[4] D.K.のVF5通信, 第79回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_79.html
[5] ヒット確認による確定ダメージ
[6] カウンターヒット後の直二択
[7] 壁やられ後の直二択
[8] 打撃の属性 1
[9] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-322.html
[10] 打撃の判定
[11] 打撃の勝ち負け
[12] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/12/jean-renge-karitsumi.html
[13] D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
[14] Strategy 9: 起きあがりの特性を踏まえた戦略
[15] 打撃の特性
[16] 打撃の属性 3

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