本章の課題
・ 上段打撃
・ ガードとノーガードの違い
・ 補足説明
1. High(上段)
2. Mid(中段)
3. Low(下段)
Table 6−1
6・1 上段打撃
Figure 6−1
Figure 6−2
6・2 ガードとノーガードの違い
Figure 6−3
Figure 6−4
6・3 補足説明
Figure 6−5
Figure 6−6
・ 上段打撃
・ ガードとノーガードの違い
・ 補足説明
本章の内容は'VFDC Wiki'[1]を一部改訂したものです.状態と判定の違いに関する知識は,対戦で適切な行動を選ぶために必要とされます.基本的な打撃の属性はバーチャファイター1 (since 1993)の時点で確立されていましたが,その完成をみたのはバーチャファイター4 (since 2001)でしょう.打撃の属性は,相手のどこを打つのかに基づいて決定されます.バーチャファイターの根幹をなす属性は以下の3つです:
1. High(上段)
2. Mid(中段)
3. Low(下段)
さらにいうと,打撃の属性は基本的にヒットあるいはガードされる相手のくらい判定[2,3]ではなく,状態 (立ちあるいはしゃがみ)[4]に基づいて決定されます (Table 6−1). また,相手の状態によって打撃がヒットした後の状況が決まります (sections 6・4[5] and 6・8[6]). 一方,相手の判定はこちらの打撃が当たるかどうかを決定します (section 6・3. See below). はじめは,判定と状態の違いがよくわからないかもしれません.しかし,chapter 6−1から4を読み進めるうちに徐々に理解が深まってくるでしょう.
Table 6−1
また,バーチャファイターにはchapter 6−4で述べる特殊な属性をもつ打撃があります.[7] さらに,すべてのキャラクターはダウン攻撃 (一般に 8P, 3P or 3K)とよばれるダウン状態の相手を攻撃するための打撃をもっています (Strategy 9).[8]
6・1 上段打撃
上段打撃は立ちガードしていない立ち判定の相手にヒットし,立ちガードで防ぐことができます.しかし,しゃがみ判定の相手には空振りしてしまい,さまざまな打撃が確定するスキを生み出してしまいます (chapter 22.[9,10] See also section 6・2). また,chapter 6−3のsection 6・8[6]で詳しく述べますが,空中状態の相手に上段打撃がヒットするとコンボチャンスが生まれます.最も基本的な上段打撃は立ちPでしょう (Figure 6−1).
Figure 6−1
バーチャファイターでは,相手の打撃に対して,立ち状態としゃがみ状態を1フレームで切り替えることができます (chapter 11−1参照[11]). 大関さんは,この状態変化の画面表示がFinal Showdownから大きく変更されたことに気がつきました (Figure 6−1).[12] 現行バージョンでは,ガードあるいはノーガードによらず状態変化の画面表示も1フレームで切り替わります.この変更によって,相手の上段打撃をしゃがんでスカしたことが判別しやすくなり,反撃しやすくなりました.[10]
Figure 6−2
6・2 ガードとノーガードの違い
本節では,少し特殊な状況における上段打撃の特性について述べます.前節で上段打撃はしゃがみ判定の相手には空振りすると述べました.原則として,これはしゃがみ状態にもあてはまりますが,いくつか例外的な状況があります.
もっとも顕著な例は,壁やられ[13]の最終段階でしょう.壁やられ が生じると,完全に無防備な時間 (1から21フレーム)の後に12フレーム (22から33フレーム)立ちまたはしゃがみガード以外の行動をとることのできない時間が生じます.[14] この12フレームの間,上段打撃はしゃがみノーガードの相手にヒットします (Figure 6−3).
Figure 6−3
一方,この状況でしゃがみガードを行うと奇妙な現象が起こります.section 6・1で,打撃に対して立ち状態としゃがみ状態は1フレームで切り替わると述べました.しかし,この状況における架空のしゃがみ状態の内部処理は例外であり,特筆に値します.しゃがみガードで上段打撃を避けた後,すぐに立ち状態を必要とする打撃で反撃することができます (Figure 6−4). 下に示す例では,実際にPlayer 1がダブルアッパー 3PP[15]を用いて確定反撃[10]を行っています.ダブルアッパー 3PPがバーティカルアッパースラッシュ 2_3PPに化けていないことに注目しましょう.
Figure 6−4
その場受け身[16]に対しても同様の現象が起こります (Figure 6−5). もっと詳しい内容は ‘二択の手引き’の後半で紹介します.[13,16] 上記の内容には少し高度な技術が含まれているので,すぐに実践導入を図る必要はありません.今身につけるべき技術は他にもたくさんあるはずです.
6・3 補足説明
ある種の上段打撃(ブレイズのハイスピードジャブ 46Pや晶の朝陽手 1Pなど)が立ち状態であるにも関わらず,上段打撃をかわすのをみて驚いたことがあるでしょう.ハイスピードジャブは発生[17]の最初のフレームからしゃがみ判定になります.したがって,11フレーム不利[18]な状況でも12フレーム立ちPをスカすことができます (Figure 6−5).
Figure 6−5
一方,晶の朝陽手は発生の4フレーム目からしゃがみ判定になります.したがって,12フレーム立ちPをかわすことができるのは8フレーム不利な状況までとなります (Figure 6−6).
Figure 6−6
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References
[1] VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
[2] D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
[3] 打撃の判定
[4] D.K.のVF5通信, 第107回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_107.html
[5] 打撃の属性 2
[6] 打撃の属性 3
[7] 打撃の属性 4
[8] Strategy 9: 起きあがりの特性を踏まえた戦略
[9] VFDC, Punishing The Cast: ttp://virtuafighter.com/threads/punishing-the-cast.16354/
[10] スカ確をとってみよう
[11] ファジーガード 1
[12] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50922464.html
[13] 壁やられ後の直二択
[14] バーチャファイター5 ファイナルショーダウン マスターズガイド (ゲーマガBOOKS)
[15] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/11/jeffry-default-stance.html
[16] Strategy 10: 受け身の特性を踏まえた戦略
[17] 打撃の特性
[18] 有利・不利
[19] ファジーガード 3
[20] キャッチ投げの特性 1
[1] VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
[2] D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
[3] 打撃の判定
[4] D.K.のVF5通信, 第107回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_107.html
[5] 打撃の属性 2
[6] 打撃の属性 3
[7] 打撃の属性 4
[8] Strategy 9: 起きあがりの特性を踏まえた戦略
[9] VFDC, Punishing The Cast: ttp://virtuafighter.com/threads/punishing-the-cast.16354/
[10] スカ確をとってみよう
[11] ファジーガード 1
[12] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50922464.html
[13] 壁やられ後の直二択
[14] バーチャファイター5 ファイナルショーダウン マスターズガイド (ゲーマガBOOKS)
[15] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/11/jeffry-default-stance.html
[16] Strategy 10: 受け身の特性を踏まえた戦略
[17] 打撃の特性
[18] 有利・不利
[19] ファジーガード 3
[20] キャッチ投げの特性 1
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