本章の課題
・ 立ちPのフレームチャート
・ 発生
・ 持続
・ 硬化
・ 全体フレーム
・ 発生について一歩踏み込む



 本章の内容は'VFDC Wiki'[1]を一部改訂したものです.




2・1 立ちP のフレームチャート
 ‘攻撃の特性’は,バーチャファイター1since 1993)ですでに確立されていたといっても過言ではありません.すべての打撃は,技の出はじめから終わりまでに発生持続および硬化3段階を経ます.バーチャファイター5 ファイナルショーダウンでは,これら3つの段階をフレーム (1フレーム = 1/60秒) であらわします.この3段階の最も単純な例として,12フレーム立ちP[2]を取上げます (Diagram 21).

Diagram 2-1
 Diagram 21*
*このフレームチャートは,自身が硬化中にないときに(section 2・6打撃を空振りsection 2・4)した場合のものであることに注意しましょう.




2・2 発生
 Pボタンを押した後,キャラクターの腕が伸びきり,攻撃判定が生じるまでに12フレームかかります  (Figure 21). この時間(この場合,12フレーム)を発生と呼びます (発生に関するもっと詳しい内容は,section 2・6を参照してください).

Diagram 2-1-2


 Figure 21



2・3 持続
 キャラクターの腕が完全に伸びきった後,攻撃判定は数フレーム(通常1~2フレーム)続きます.この打撃が攻撃判定をもつ数フレームを持続と呼びます.Diagram 21は,12フレーム立ちPには2フレーム持続が存在することを示しています.‘持続の活用法’については後の章で述べます.[3]

Diagram 2-1-3



2・4 硬化
 打撃の持続が終わると,キャラクターの腕が戻り,ガードできるようになるまで一定の時間がかかります (Figure 22). この最後の段階を硬化と呼びます.Diagram 21は,12フレーム立ちPには14フレーム硬化があることを示しています.キャラクターの腕が完全に戻ると,再び動くことができるようになります.

Diagram 2-1-4


 Figure 22


 この14フレームの硬化は,打撃が空振りしたときのものであることに注意しましょう.

打撃がヒットあるいはガードされた場合には,一般的にこの硬化時間は増減します.[4]


 たとえば,リオンの盤肘 6Pが空振りすると21フレームの硬化が生じるのに対して,ヒットした場合には24フレームに延長します (Figure 23). これとは対照的に,影の擂り蹴り 2Kが空振りしたときの硬化は33フレームですが,ヒット時の硬化は大幅に短縮して24フレームとなります (Figure 24).* 


 Figure 23(延長する例)  from 21 F to 24 F 



 Figure 24(短縮する例) from 33 F to 24 F


*ノーマルヒットとカウンターヒットとの間には,この硬化時間に差が生じないことに注意しましょう.[5]

 有利フレームを認知するために,この特性に関する知識が必要とされることがあります.詳細についてはchapter 28で取上げます.[6]




2・5 全体フレーム 
 全体フレームは,その名の通り打撃の最初から最後までにかかる時間を意味します.

Diagram 2-1-5

全体フレーム = 発生 + 持続 + 硬化 − 1.

 不利[7]な状況から相手の打撃を避けたときに,自身がどの程度有利であるのかを正確に計るためには,全体フレームに関する知識が必要とされます (chapter 31).[8]




2・6 発生について一歩踏み込む
 硬直中にない状態からPを入力した場合には,Diagram 21に示すように12フレーム立ちPが発生するまでに1フレームの遅れが生じます.同様に,P+GPGを同時に入力)を押した場合も投げ (chapter 101)[9]1フレーム遅れてしまいます.唯一の例外として,P+K+Gは,入力が成立したフレームから技が出はじめます.この1フレームは,非硬直状態から12フレームパンチ P+K+Gを打つときに重要な役割を果たします.非硬直状態におけるボタン入力と技の発生に関するもっと詳しい原理については,‘VF5FSレタスメモ (Ed., レタスさん)’を参照してください.[10]



VFDC Forums
VF5FS: P+K+G alternative input: ttp://virtuafighter.com/threads/vf5fs-p-k-g-alternative-input.15700
Frame Data: Hitting on Different Active Frames: ttp://virtuafighter.com/threads/frame-data-hitting-on-different-active-frames.15628/

References
[1] VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
[2] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/11/akira-chusui_21.html
[3] Strategy 10: 受け身の特性を踏まえた戦略
[4] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-668.html
[5] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-988.html
[6] 壁やられ後の直二択
[7] 有利・不利
[8] 避けの特性
[9] 投げの特性 1
[10] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-23.html 


このエントリーをはてなブックマークに追加 mixiチェック Share on Tumblr Clip to Evernote

プライバシーポリシー

本サイトではよりよいバーチャファイター攻略の提供を目的として,Google Analyticsを用いてアクセス情報を収集しています.Google Analyticsは,ファーストパーティCookieを利用して利用者のアクセス情報を収集します.アクセス情報の収集方法および利用方法は,Google Analyticsサービス利用規約およびGoogleプライバシーポリシーによって定められています.Google Analyticsについての詳細は,次のページをご参照ください:Google Analytics

ブログランキング ブログランキング・にほんブログ村へ

・記事が役に立ったら左のバナーをクリックしてね!
・Please click the banner if you are satisfied with our article!