本章の課題
・ 立ちPのフレームチャート
・ 発生
・ 持続
・ 硬化
・ 全体フレーム
・ 発生について一歩踏み込む
2・1 立ちP のフレームチャート
Diagram 2−1*
2・2 発生
Figure 2−1
2・3 持続
2・4 硬化
Figure 2−2
Figure 2−3(延長する例) from 21 F to 24 F
Figure 2−4(短縮する例) from 33 F to 24 F
2・5 全体フレーム
2・6 発生について一歩踏み込む
VFDC Forums
・VF5FS: P+K+G alternative input: ttp://virtuafighter.com/threads/vf5fs-p-k-g-alternative-input.15700
・Frame Data: Hitting on Different Active Frames: ttp://virtuafighter.com/threads/frame-data-hitting-on-different-active-frames.15628/
・ 立ちPのフレームチャート
・ 発生
・ 持続
・ 硬化
・ 全体フレーム
・ 発生について一歩踏み込む
本章の内容は'VFDC Wiki'[1]を一部改訂したものです.
2・1 立ちP のフレームチャート
‘攻撃の特性’は,バーチャファイター1(since 1993)ですでに確立されていたといっても過言ではありません.すべての打撃は,技の出はじめから終わりまでに発生,持続および硬化の3段階を経ます.バーチャファイター5 ファイナルショーダウンでは,これら3つの段階をフレーム (1フレーム = 1/60秒) であらわします.この3段階の最も単純な例として,12フレーム立ちP[2]を取上げます (Diagram 2−1).

Diagram 2−1*
- *このフレームチャートは,自身が硬化中にないときに(section 2・6)打撃を空振り(section 2・4)した場合のものであることに注意しましょう.
2・2 発生
Pボタンを押した後,キャラクターの腕が伸びきり,攻撃判定が生じるまでに12フレームかかります (Figure 2−1). この時間(この場合,12フレーム)を発生と呼びます (発生に関するもっと詳しい内容は,section 2・6を参照してください).


Figure 2−1
2・3 持続
キャラクターの腕が完全に伸びきった後,攻撃判定は数フレーム(通常1~2フレーム)続きます.この打撃が攻撃判定をもつ数フレームを持続と呼びます.Diagram 2−1は,12フレーム立ちPには2フレームの持続が存在することを示しています.‘持続の活用法’については後の章で述べます.[3]

2・4 硬化
打撃の持続が終わると,キャラクターの腕が戻り,ガードできるようになるまで一定の時間がかかります (Figure 2−2). この最後の段階を硬化と呼びます.Diagram 2−1は,12フレーム立ちPには14フレームの硬化があることを示しています.キャラクターの腕が完全に戻ると,再び動くことができるようになります.


Figure 2−2
この14フレームの硬化は,打撃が空振りしたときのものであることに注意しましょう.
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たとえば,リオンの盤肘 6Pが空振りすると21フレームの硬化が生じるのに対して,ヒットした場合には24フレームに延長します (Figure 2−3). これとは対照的に,影の擂り蹴り 2Kが空振りしたときの硬化は33フレームですが,ヒット時の硬化は大幅に短縮して24フレームとなります (Figure 2−4).*

Figure 2−3(延長する例) from 21 F to 24 F

Figure 2−4(短縮する例) from 33 F to 24 F
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有利フレームを認知するために,この特性に関する知識が必要とされることがあります.詳細についてはchapter 28で取上げます.[6]
2・5 全体フレーム
全体フレームは,その名の通り打撃の最初から最後までにかかる時間を意味します.

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不利[7]な状況から相手の打撃を避けたときに,自身がどの程度有利であるのかを正確に計るためには,全体フレームに関する知識が必要とされます (chapter 31).[8]
2・6 発生について一歩踏み込む
硬直中にない状態からPを入力した場合には,Diagram 2−1に示すように12フレーム立ちPが発生するまでに1フレームの遅れが生じます.同様に,P+G(PとGを同時に入力)を押した場合も投げ (chapter 10−1)[9]が1フレーム遅れてしまいます.唯一の例外として,P+K+Gは,入力が成立したフレームから技が出はじめます.この1フレームは,非硬直状態から12フレームパンチ P+K+Gを打つときに重要な役割を果たします.非硬直状態におけるボタン入力と技の発生に関するもっと詳しい原理については,‘VF5FSレタスメモ (Ed., レタスさん)’を参照してください.[10]
VFDC Forums
・VF5FS: P+K+G alternative input: ttp://virtuafighter.com/threads/vf5fs-p-k-g-alternative-input.15700
・Frame Data: Hitting on Different Active Frames: ttp://virtuafighter.com/threads/frame-data-hitting-on-different-active-frames.15628/
References
[1] VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
[2] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/11/akira-chusui_21.html
[3] Strategy 10: 受け身の特性を踏まえた戦略
[4] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-668.html
[5] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-988.html
[6] 壁やられ後の直二択
[7] 有利・不利
[8] 避けの特性
[9] 投げの特性 1
[10] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-23.html
[1] VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
[2] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/11/akira-chusui_21.html
[3] Strategy 10: 受け身の特性を踏まえた戦略
[4] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-668.html
[5] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-988.html
[6] 壁やられ後の直二択
[7] 有利・不利
[8] 避けの特性
[9] 投げの特性 1
[10] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-23.html
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