'打撃の勝ち負け'の基本的なルールはバーチャファイター1 (since 1993)からほとんど変わっていません.
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Case 1
Diagram 3−1では,Player 1とPlayer 2の打撃の入力は同時に成立しています.しかし,Player 1の立ちP(発生12フレーム)はPlayer 2の肘 6P(発生14フレーム)よりも攻撃判定の発生[2]が速いので,Player 1が勝ちます.言い換えると,Player 1の立ちPがPlayer 2の肘よりも早く持続段階の最初のフレームに達することから,Player 1のPが勝ちます.
Diagram 3−1
Case 2
下に示すフレームチャートではPlayer 1のPの入力がPlayer 2の6Pよりも1フレーム遅れて成立しています (Diagram 3−2). しかし,依然としてPlayer 1の立ちPがPlayer 2の肘よりも早く発生に到達するので,Player 1が勝ちます.
Diagram 3−2
Case 3
ところで,Player 1 の入力がもう少し遅れてPlayer 1の立ちPとPlayer 2の肘の攻撃判定が同時に発生するときには,どちらの打撃が勝つのでしょうか (Diagram 3−3). この場合には,‘打撃の勝ち負け’を判定するために特別なルールが適用されます (下記参照).
Diagram 3−3
互いの打撃が同時に発生した場合に適用される規則は,以下の通りです:[3]
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Diagram 3−3に示した例では,Player 2の肘6PがPlayer 1の立ちPよりもダメージが大きいので,Player 2が勝ちます.
References
[1] VFDC, Wiki, Attacks: ttp://virtuafighter.com/wiki/attacks/
[2] 打撃の特性
[3] D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
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