本章の課題 
・ 有利・不利の原理
・ 有利フレームの延長
・ 有利・不利の注意点




 chapters 2では,'打撃の特性'について述べました.[1] また,chapters 3では,互いの打撃が同時に発生した場合に'打撃の勝ち負けを判定するための規則'を紹介しました.[2] 続いて本章では,‘有利不利’の概念について述べます.これはバーチャファイターのシステムの中でも,最も重要な概念の1つです.‘有利不利’の概念は,バーチャファイター1since 1993)で確立されました.


4・1 有利・不利の概念
 有利な状況では,相手の硬直が切れる前に動くことができます.原則として,相手の打撃をガードしたとき,あるいは自分の打撃がヒットしたとき有利な状況が生まれます.また,何フレーム有利であるのかがわかると,その状況で相手に割り込まれる心配のない理想的な打撃を選ぶことができるようになります.下図は,Player 1がPlayer 2のミドルスマッシュ 6P[3]をガードすることによって5フレーム有利な状況となっていることを示しています (Figure 41). この状況では,Player 1はPlayer 2の最も発生[1]の速い打撃よりも最高5フレーム遅い打撃で攻撃することができます.


 Figure 41


 すなわち,5フレーム不利なPlayer 2の最も速い打撃が12フレームパンチPまたは2P)であることから,Player 1は最高17フレームの打撃を選ぶことができます.この場合、互いの打撃は同時に持続段階[1]に到達します.しかし,Player 1のニーアタック 6K (発生17フレーム)[4]はPlayer 2の12フレームパンチよりもダメージが大きいので,Player 1が勝ちます (Figure 42. See also chapter 3, Diagram 3−3: click here).[2]



 Figure 42*
 *黄色のエフェクトは,打撃がカウンターヒットしたことを示しています




 有利な状況を得るためには,まず2つの方法があります: すなわち,相手の打撃をガードする,あるいは自分の打撃をヒットさせることです.まずは‘バーチャファイター5公式サイト’に記載されている‘有利不利のチェックリスト’を確認しましょう.[5] 有利な状況のもっと詳しい解説は後の章で行います.重要なのは:

有利な状況を得るための第一歩は,相手の打撃をガードすることでしょう. やみくもに不利な状況から暴れて打撃を当てようとしてはいけません.



4・2 有利フレームの延長

カウンターヒット

 打撃がカウンターヒットした場合,有利フレーム延長したり,あるいは相手のダウンに対する追撃ができるようになります (Figure 43). chapter 2で述べたように,ノーマルヒットカウンターヒットとの間には,自身の硬化時間に差は生じません.[1] 相手側の硬化喰らいモーションの長さ)が変化していることから,相対的に有利フレーム延長していることに注意しましょう.また,カウンターヒットによって相手に与えるダメージも増加します.このダメージボーナスは,潰した相手の打撃の攻撃力に依存します:

 ・ 24 pts or less: Regular Counter Hit, 50% Damage Bonus. 
 ・ 25 pts or more: Large Counter Hit, 75% Damage Bonus.


 Figure 43



側面ヒット
 打撃が相手の側面にヒットすることを側面ヒットとよびます. 打撃が側面にノーマルヒットした時のヒットエフェクトは,通常のノーマルヒットと同じくで表示されます (Figure 44, left). 一方,側面からカウンターヒットした場合にはヒットエフェクトは青で表示されます (Figure 44, right). 側面から打撃がノーマルヒットしてもダメージの増加は認められませんが,自身の打撃の攻撃力に応じて有利フレーム延長します (Figure 43 vs. 44):

 ・ Up to 14 pts: +2 frame bonus
 ・ Between 15 and 24 pts: +3 frame bonus
 ・ 25 pts or more: +6 frame bonus


 Figure 44



4・3 有利・不利の注意点 

Top tip number 1
 Figure 45に示すように,相手にガードさせるだけで有利になる打撃があります (立ちPや晶の虎撲 214Pなど).

 Figure 45



Top tip number 2
 Figure 46に示すように,下段打撃 (葵の草薙 2K+Gなど)[6]ガード崩し (アキラの撃歩翻跨 2P+K+Gなど)[7]の多くはくらっても有利になります .

 Figure 46



Top tip number 3
 不利な状況から放たれる打撃を暴れとよびます.Figure 47に示すように,バーチャファイターでは発生の遅い打撃(半回転または全回転打撃,[7] 晶の単脚 9Kなど)が組み込まれた相手の連係に割り込むために,発生の速い打撃(立ちPや晶の上歩川掌 46Pなど)を用いて‘暴れる’必要があります.[8]

 Figure 47



Top tip number 4
 11フレームP(アイリーン,パイ,リオンおよび影)やベネッサのカットアッパー(発生10フレーム)を用いると,通常割り込むことができないさまざまな連係を止めることができます.例: 立ちPから14フレーム肘 6P (Figure 48).[8] この割り込みが難しいと感じても,心配する必要はありません.chapter 18で, このような連係に簡単に割り込むための方法を紹介します.[9]

 Figure 4−8



References
[1] 打撃の特性
[2] 打撃の勝ち負け
[3] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/12/jacky-middle-smash.html
[4] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/2012/12/jeffry-knee-attack.html
[5] Virtua Fighter 5 Official Web Site: ttp://www.virtuafighter.jp/vf5/ima_vf/index.html
[6] 打撃の属性 2
[7] キャッチおよびガード崩しの特性 4
[8] 避けの特性
[9] カウンターヒット後の直二択
[10] ガード投げ抜け

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