▼ 注 ▼
この記事の内容は
旧バージョンのものです.
『VF5FS VERSION A. REVISION1』
には対応しておりません.
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 | 今回は、確定反撃や体内打撃としてお世話になる2_6P+Kに焦点を当てる。
安定コンボは2P+K〜2KPKであり、ダメージはNHで67となる。 |
このコンボは大半のキャラに決まるため便利であるが、相手を吹き飛ばしてしまうため、セットプレイは困難である。
そこで当ブログでは、安定コンボよりダメージが高く、比較的汎用性の高いコンボが無いかを調査した。 |
参考記事:
【ブレイズ】シャドウハンマーからのコンボ Vol. 1
今回調査した結果、
ダメージが高く/大多数のキャラに決まり /足位置にも無関係で安定し /受け身攻めもしやすいコンボとして最も優秀であろうコンボは
2_6P+K→4KPP→3K+Gである。
ダメージはNHで71となり、受け身攻めも容易である。 |
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ただしこのコンボには難点がいくつか存在し、 それが不安定要素となる。
その原因を解消するべく、 検証した結果を動画として以下にまとめる。
シャドウハンマーのコンボについて ↓↓↓
難点について |
難点1 4KPPで一回転してしまい追撃が入らない。
難点2
4KPPで高度が下がってしまい追撃が入らない。
この2点をクリアすれば汎用性は一気に高まり、鷹・漁・舜を除く全てのキャラに定させることができるようになる。
もちろん足位置は不問である。
コンボを安定させるには入力を工夫する必要がある。
工夫1
44KPPと入力することで難点1をカバーできるキャラが存在する (中量級: 影、剛、禿、父、血)。
工夫2
4Kから4KPに長めにディレイをかけることで難点1と難点2をカバーできるキャラが存在する (妹、軍、蟷)。
工夫3
4Kから4KPの間に少しディレイをかけることで、難点1と難点2をカバーできるキャラが存在する。
以上の工夫をこらした上で、下記のキャラには足位置に無関係にコンボを決めることができる*
*工夫2を4K_P、工夫3を4K*P と表記した。
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| キャラクター | 入力方法
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4K_P*P→3K+G
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4K*P*P→3K+G (4KPと4KPPの間にもディレイをかける) |
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4K_PP〜3K+G |
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入らない |
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44KPP→3K+G |
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4KPP〜3K+G |
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入らない |
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