▼ 注 ▼



この記事の内容は

旧バージョン
のものです.


VF5FS VERSION A. REVISION1

 には対応しておりません.




17_elbl_sVF5FSでは, 簡易投げ抜けや屈伸に対してOMが機能しやすいことに加え, 成功避けで容易に側面を取ることができる.

そこで今回, 側面からの4PK_RDを組み込んだ連携を検討した.


4PK 技データ[F]* 連携の解説
ダメージ: 17

判定: 中段

全回転
G: ?13
(?10)

NH: ?2
CH: +1
G_RD: 0
(+3)
[1]被ガード時は, 4PK_RDが+3F (図 1)となるため, RD_K (発生16)が発生13F以上の打撃 (アキラの消費無し66Pを除く)に勝ち (図 2), 側面から+12Fとなる.

RD_KはPや2Pなどの発生13F以下の打撃に割り込まれる (図 3).
 
[2]RD_2Kは, P暴れをに勝つが, 2Pに対しては空中判定になる前に潰されてしまう.
RD_Pは相手キャラにより2Pをスカしてヒットするものの, しばしば互いにスカることがある. 
よって, 2P暴れを一点読みした場合は, RD_P+KKを用いるのが良い
 
[3] なお、避けに対しては、RD_P+Gが有効である 

ガード
図 1

カウンター
図 2
 
パイ
図 3
 
図 2NH_RD: +7
(+10)
[1]RD_P+Gがしゃがめなくなる
展開が早く, 非常に決まりやすい (図 4).

今作から側面デジャヴが側面投げになることはないため, 簡易投げ抜けで防がれることがない.
 
[2]デジャヴの裏の選択肢は、RD_Kとなる.

デジャヴを回避するには暴れる他無く, 側面からRD_Kがカウンターヒットして+12Fとなる.
この場合, PPK6PK確定, 2_6P+Kガード不能となる (図 5).
[3] RD_K側面ガード時は, わずか?1Fである. 
 
デジャブ
図 4

6PK
図 5
 
CH_RD: +10
(+13) 

*()内は側面





【総括】
ヒット時は, RD_P+GかRD_Kでの二択.
  反応されにくいRD_P+Gを多めにチョイスする.
  非常に強い択一である.
? 被ガード時は, 4PK_派生PでP (立ち暴れ)を潰す.
   RD_P+KKが2P (下段暴れ)を潰す.
      ↓
   13F以上の暴れはRD_Kで潰す.
      ↓
   避けるようならRD_P+G.

ブレイズ側は割り切った行動が多く, ダメージ効率が良い. しかし, 選択肢が多すぎるため, 択一が決まりにくい. また, 4PK被ガード時は, 相手側の割り切った行動に対してブレイズの被ダメージも大きくなる. 無理をしないことが無難であろう.



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