IMG_0638ここでは有利時の直二択や, OM以外の選択肢に絞って述べます.

有利時に, 近距離戦から中-遠距離戦に移行したい場合, 現在, 私が考える正解に近い選択肢は「バックダッシュ_避けキャンセル_ガード」です.

有利避けに成功した場合, その場から投げが届くことが多く, (避け抜けを必要としないため)打撃での反撃も容易です. (参照: 動画 2.)


失敗避け時に, 素早く防御可能な「バックダッシュ_避け_しゃがみ前ダッシュガード: 44 → 8 or 2 → 33G」の汎用性が高いと思います. 
 
失敗避け時は, 避け不能時間が生じ,相手の打撃を(一定時間)避けることができないものの,「中距離」に移行しています. 


以下に「近距離戦から, 中距離戦への移行の一例」として, 晶を使用した場合における主な選択肢をまとめます. 
 
 
スタイル 解説
シュー ティングバックダッシュ_(状況確認: 相手の打撃へのスカ確)→(避けキャンセル_ガードでお見合いになった場合)ガード崩し.

状況確認の段階で, 相手のバックダッシュ避けキャンセル_ガードに反応し, 無駄な避けキャンセルを行わないようにしましょう.



チキン バックダッシュ_避け(有利避け成功時)
├相手のPを避けた場合.
├相手の2Pを避けた場合.
├相手の半回転打撃を避けた場合.
└相手の派生打撃(ディレイ)を避けた場合.


 
日和見 バックダッシュ_避け(失敗避け)キャンセル_2P

相手の有利避けに反応してから出した打撃に対してヒットする事が多い. 
避け不能時間をほとんど消費している
2Pをガードされた後, 相手も立ち投げを選択し難く, 体内避けキャンやバックダッシュで守りきれる事が多い.

動画 3.
 
地雷 バックダッシュ_避け(失敗避け)キャンセル_2_6PP or 投げ

地雷としては,事故らせた場合のダメージ効率が高い. この状況では派生も対処され難く, 被ガードのリスクも小さい.
 体内で打つタイミングが晶次第なのもポイントで,下品に投げに行くのも有効.

214Pを地雷として用い, ダメージ効率を上げても良い.

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